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フォックス 人物データ 身長 --- 体重 --- 年齢 28 所属 シャドーモセス 趣味・特技 --- 搭乗機 ベスビオウス 謎の独立組織『シャドーモセス』のリーダー。 マサクやジャックなど、訳あって表舞台を去った者や、 能力はあるが人格的に問題のある者でも手元に置こうとする実力至上主義の考えを持つ。 無論パイロットとしての腕も一流で、いざというときは 専用機ベスビオウスに乗って戦場に立つ。 追記 主な活躍 SRC外伝「一意穿震 第二章」 内容を見る 元は国連軍の潜入捜査員として活躍していたが、アムステラ軍の襲撃により 恋人を失ったことで自分の無力さを嘆き、後にジャックを連れて軍を去り シャドーモセスを設立、マサクを引き入れて復讐の準備を整えていった。 だが、ティナを見たとき、彼女に亡き恋人の面影を重ねてしまったことで 恋人に対しての未練を知り、自らの手で未練を断とうとしたがクリスによって阻止された。 また本拠地での決戦の際に彼の決意を聞いて過去の自分と現在の過ちに気付いた。 最期はクリスにティナを託し、ティナに『未来を生きろ』と言い残し機体と運命を共にした。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ワンダーボーイ リターンズ リミックス 【わんだーぼーい りたーんず りみっくす】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo SwitchWindows(Steam)プレイステーション4 メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 シーエフケー 配信開始日 【Switch】2019年5月23日【Win】2019年8月8日【PS4】2019年8月9日 定価 【Switch】1,620円【Win】1,320円【PS4】1,650円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 『ワンダーボーイ』の原作スタッフ監修によるリメイク2人のキャラと3つの難易度が選べる良くも悪くも原作忠実なリメイク ワンダーボーイ/モンスターワールドシリーズリンク 概要 原作との変更点 ゲームルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 1986年にアーケードからリリースされたセガ・エンタープライゼス発売、エスケイプ(*1)開発のアクションゲーム『ワンダーボーイ』のリメイク作品。 発売及び開発は韓国メーカーであるシーエフケー(CFK)(*2)が担当。『ワンダーボーイ』シリーズの生みの親でもある西澤龍一氏が本作の監修を務めている。 原作との変更点 原作の主人公「ボーイ」のほかに、さらわれ役だった「ティナ」が使用可能になった(下記)。双方に性能差があり使い勝手が異なる。 難易度を「ビギナー」「ノーマル」「ワンコイン」から選択できる(下記)。難易度によってルールが異なるものの、根本的なステージ構造の差異はほぼない。 新操作「チャージショット」が行えるようになった(下記)。溜めが必要なものの、当てた雑魚敵を貫通する上に地面の岩や転がってくる大岩も破壊できる。 原作では武器・乗り物アイテムを獲得した状態でラウンドクリアすると次へと引き継がれるが、本作ではラウンドクリアした時点で武器等が失われてしまう(*3)。 各ステージに1つずつ、フルーツの山が出現するポイントがある。 原作では重要アイテムであるドールを全回収しないと最終ステージに進めなかったが、本作ではドールを無視しても最終ステージに到達できるようになった。 隠しアイテムのE、S、CのパネルがC、F、Kに変更されている。 ゲームルール プレイヤーキャラについて 本作では「ボーイ」と「ティナ」のどちらかのキャラが選べる。全モードで使用可能だがプレイ中のキャラ変更は不可。以下に性能差を表記する。 + プレイヤーキャラの性能一覧 ボーイ 武器はオノ。射程が長く、下方向にいる敵を倒しやすい。専用アイテムを取得するとスケボーに乗る。後退は行えず加速と減速のみで操作を行う必要あり。 ティナ 武器はブーメラン。武器の性質上、投げたブーメランがすぐにティナ側へと戻ってくるため射程が短く低い位置にいる敵に攻撃できないが、壁をすり抜けて向こうにいる敵に当たる。専用アイテムを取得するとスクーターに乗る。スケボーとは違い後退ができるのでリフトのタイミングなどを計りやすい。 難易度について 「ビギナー」「ノーマル」「ワンコイン」の3段階の難易度が選択でき、それぞれのルールに差別化が図られている。以下のルールの差異を表記する。 + 難易度一覧 ビギナー ラウンドセレクト制。残機は1ラウンドにつき11機。全ステージにおいてボスが登場しない。ステージクリアごとに残機が戻る。常時無敵効果のある天使が付いてくる。そのため、敵接触によるミスは一切無縁となる。 ノーマル ラウンドセレクト制。残機は1ラウンドにつき6機。ステージクリアごとに残機が戻る。 ワンコイン 全ステージをノンストップで順番に攻略していく。初期の残機は11機でミスすると消費されたままとなる。ワンコインとある通りコンティニューは不可 操作体系 チャージショットが追加された以外は、おおむね原作と同じ操作体系でボーイ達を操る事となる。 アナログスティック等で左右移動。攻撃ボタン押しっぱなししながらだとダッシュ移動。 ジャンプボタンでジャンプ。ボタンの押し加減によるジャンプ力調整は可能だが、ジャンプ中の移動制御が非常に利きづらい。 武器アイテム獲得中に攻撃ボタンを押すと各キャラ専用の攻撃を投げる。攻撃ボタン押しっぱなし後に離すとチャージショットが発射できる。 乗り物アイテム乗車時は強制スクロールとなるが、スケボーは減速、スクーターは後退によりスピード調整ができる。 アイテムについて そのまま放置や卵を割ると以下のアイテムが出現する。フルーツ・フード・ミルク・キノコはスコアアップの効果も兼ねる。 + アイテム一覧 フルーツフード バイタリティゲージを少量回復。キノコ獲得後はフルーツがフードに変化する。 ミルク バイタリティゲージを中程度回復。ボスの前には大回復するビッグミルクが置かれていることもある。 キノコ そのラウンド限定でフルーツがフードに変化し、入手スコアが大幅に増す。 オノブーメラン 武器アイテム。ボーイはオノ、ティナはブーメラン。取ると各キャラに応じた攻撃が可能となる。 スケボースクーター 乗り物アイテム。ボーイはスケボー、ティナはスクーター。取ると乗車後に強制スクロールとなる。 天使 卵を割ると一定時間フェアリーが付き、無敵化により敵を体当たりで倒せる。ビギナーではデフォルトで常時付いている。 死神 卵を割ると死神が付きバイタリティの消費が激しくなり、一定の残量になるまで離れない。ビギナーでは登場しない。 ドール スコアアイテム。原作ではライフボーナスが2倍になる&最終ステージへ進むためのカギとなるなど重要アイテムだったが、本作ではそのポジションが薄らいでいる。 ティナの落とし物 ボスを倒すたびに入手できるスコア兼イベントアイテム。ビギナーでは初めから全て取った状態となっている。 ステージクリアとミス条件について 全難易度共に8ステージ×4ラウンド構成。ボスのいないラウンドは奥に進み切れば、ボスのいるラウンドは奥にいるボスを倒せばクリア(*4)となる。 プレイ中は常にスコアとクリアタイムが表示されており、ステージ全体のベスト記録のほかにビギナーとノーマルではラウンド単位でも記録される。 マルチエンディングを採用しており、どの難易度をオールクリアしたかによってエンディングが異なる。なお、キャラ別でのエンディングの差異はない。 ボーイ達が「敵やそれに相当するものに触れる」「落とし穴に落ちる」「バイタリティゲージが時間経過消費等で0になる」のいずれかでミス。 各ラウンドには4つの立て札があり、ミス後は最後に通過した立て札からの再開となる。また、再開後は獲得していた武器が消滅してしまうペナルティ。 残機をすべて失うとゲームオーバーとなる。どの難易度でもコンティニューは行えず、ゲームオーバーになった時点でゲームが終了してしまう。 評価点 遊びやすくチューニングされたゲームバランス 原作に比べるとゲームバランスが遊びやすい方向へとチューニングされており、比較的クリアが容易になっている。 ジャンプ力が上がっており、ダッシュしていなくても原作のダッシュジャンプ位の飛距離が出る。 チャージショットの岩・大岩破壊能力が非常に強力で、これを出しているだけでも大分攻略が楽になる。チャージショットの溜め時間も約1秒で済む手短さである。 ラウンド開始時(ミス後の復活時)における武器アイテムがすぐに手に入るため、原作における武器を失った後の危険性は消え失せたといっていい。 敵などの配置にもマイルドな修正が加えられている箇所が多数あり、原作では難関だったラウンドも楽に攻略できるようになった。 ビギナー及びノーマルは1ラウンドにつき多くの残機があるため、ミスの許容回数がかなり緩い。 特にビギナーは敵に対して完全無敵なため、実質落とし穴以外でのミス要因とは無縁であり、よほどの事でもない限りはバイタリティが枯渇する心配もない。 その一方でジャンプ制御の利きにくさや実質一撃ミスという厳しい環境も残されており、難易度がシビアな一面もある。 操作のタイミングを誤ると一瞬でミスとなる点は原作と大差ないので、残機が多いとはいえ油断は禁物。ある程度のパターン把握はクリアする上で必須といえる。 ドールが岩や敵に化けているのも原作通りだが、今作では無敵以外でなら倒してもドールが出るようになったのでうっかり倒しても大丈夫になっている。 ティナが使用できる 可愛らしいヒロインであるティナがプレイヤーキャラに加わったのは嬉しい。 ティナはボーイに比べ下方向の攻撃が当てにくいという弱点があるため、扱いにくいという程でもないがどちらかといえば中級者向けのキャラといえる。 本来のティナはさらわれ役だが、さらわれるまでの経緯はビギナーのエンディングが語られる。これが他の難易度へと繋がるという粋な演出となっている。 賛否両論点 良くも悪くも原作忠実なリメイク 良くいえば下手な改変を加えていない、原作の魅力を再現したリメイクといえる。 親しみやすいアニメ風の外観でありつつも原作の雰囲気はそのまま残されており、原作と比べても違和感の少ない外観のリメイクといえる。 基本的な操作体系はチャージショットが加えられた以外は原作との変更はなく、アーケードでいうところのレバー+2ボタンと同じ感覚でプレイできる。 悪くいえば原作との内容の代わり映えが少ない、今の感覚では物足りなさを覚えるリメイクでもある。 基本的なゲーム内容はあくまで原作尊重なため、敵・仕掛け・アイテムの顔ぶれもほぼ変化がなく、先に進んでも似たような展開になりがちで新鮮味が薄い。 各ステージのボスの行動パターンが高耐久度化・高速化する以外での差異がなく、どのボスでも根本的な倒し方は変わらない点も原作同様となる。 ティナでクリアしてもエンディングが変わらないのも少し残念。せっかく使えて性能にも差があるのだから変化がほしかったところである。 問題点 難易度が下がりすぎている所がある。 どこからのスタートでも武器が取れる&フルーツの山のせいで難関ステージが形骸化している所がある。 6-1のスタート直後、6-3と8-1のゴール前、8-4の3の看板の先の死神が出なくなっている(*5)。リフトの配置が変わっていたりする。 5-2と7-3の4の看板の先では2-3同様にリフトが階段状になっていので同じように行こうとするといきなり左右に動いて(割れて)転落死するというトラップになっているのだが、これが再現されておらず動かないリフトが2つ配置されているだけになっている。 8-3の通称「3匹のコウモリ」に至っては、なんといなくなっている。こんな安直な方法ではなくもう少し調整の仕方があったと思う。 オリジナルの仕様が再現できてない所がある。 N-4の2の看板の前にある卵は普通に割るとキノコ、2の看板の所まで蹴っ飛ばせばミルクになるという特殊な性質を持っているのだが、これが再現できておらずどこで割ってもキノコしか出ない。 カエルやカジキなどの連続ジャンプが再現できてない。 オリジナルではカエルがピョンピョン跳んで迫ってきたり、8-2の2の看板の所で落ちるリフトに合わせてカジキが飛んできて非常にかわしにくくなっていたのだが、今作では1回跳んだら2度と跳んでこないようになっている。このせいでカエルそのものが著しく弱体化しており、8-2の難易度が大きく下がっている(*6)。 3-2の逆向きカエルの仕様が再現できてない。 3-2の逆向きカエルはドールが化けていて4回跳ばすとドールになるという仕様があったが、これが再現できておらず他と同様触るか倒すだけで正体を現す。 5-4の落ちる丸太の仕様が再現できてない。 5-4には地上にいくつか丸太のリフトが置かれていて、その中には乗ったままだと地面をすり抜けてミスになってしまう(*7)罠があったのだが、今作では乗ったままでも着地するだけで全く意味のないものになっている。 総評 原作尊重としてのリメイクという意味では丁寧に作られた内容であり、遊びやすくチューニングされたゲームバランスが加えられた点も嬉しい。 しかし、リメイクならではの追加要素はあまりなく、今風のアクションゲームとしてはベーシックすぎる節もある。そこをどう解釈するかはプレイヤー次第だろう。
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厄痛 ~呪いのゲーム~ 【やくつう のろいのげーむ】 ジャンル サウンドノベル 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 アイディアファクトリー 発売日 1997年2月7日 定価 6,380円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象)(*1) 配信 ゲームアーカイブス 2007年4月26日 判定 なし ポイント あの問題作にまさかの続編ホラー漫画界の巨匠・日野日出志氏が監修優れた文章力と共にまともなホラーに改善グラとシステム周りが足を引っ張る♪お魚ちゃんフォ~エバ~ IF TVシリーズ厄 友情談疑 / CG昔話 じいさん2度びっくり!! / 厄痛 ~呪いのゲーム~ 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 クソゲーと名高い迷作『厄 友情談疑』の続編。『IF TVシリーズ』としては『CG昔話 じいさん2度びっくり!!』に続く3作品目となる。 読みで察しは付くだろうが、タイトルは『厄』の2作目という事で「痛 (つう)」と「2 (ツー)」を掛けている。 以下、本項における「前作」は『厄 友情談疑』の方を指し、「過去シリーズ」「シリーズ作品」は『じいさん』を含めた『IF TVシリーズ』全体を指すものとする。 今作もまたサウンドノベルとなっており、前作に引き続き「ザッピングシステム」を採用している。 説明書には「あれから1年…型破りなアドベンチャーとして絶賛の嵐をあびたプレイステーションソフト『厄 友情談疑』…」という印象的な解説が。堂々とウソを書くな。 シナリオや設定に前作との繋がりは無く、本作単体で楽しむことが可能である。 ただし、前作(ないしは他のアイディアファクトリー製ゲーム)を遊んでおくと、登場人物の言動に考えさせられるものがあるかもしれない。 本作を語る上で欠かせないのが参加スタッフ。今回はホラー漫画界の重鎮である日野日出志氏がゲームの監修とモンスターデザインを行なっている。 パッケージでもこの点は大きく強調されており、結果として本作の出来は前作から大きく改善された。 あらすじ 幼なじみの高校生、みすずと省吾はゲーム会社でアルバイトを始めた。 忙しい毎日を繰り返してゲームはようやく完成する。 しかし、雑誌社の評価はあまりにも冷たかった。 これと時を重ねるようにしてゲーム会社の社長が失踪し、謎の死を遂げる。 不審なものを感じるみすずの元に、死者からの電話がかかってきた・・・ (取扱説明書より) 文面や前作の評判からも察せられる通り、本作はアイディアファクトリーの自虐と悲哀も多分に含んだ作品となっている。 特徴 大まかなシステムは前作と共通している。 前作からの相違点 ボリュームの増加 前作は一周20分程度のボリュームだったのに対し、本作は約1時間の大ボリュームとなった。 セーブ機能の追加 今作は各チャプターの終了時にセーブ可能となった。 容量は1ブロックで、最大3つのファイルを保存できる。記録されるのは主人公の名前、周回数(≒ザッピング可能キャラの解禁状況)、チャプターの進行状況および最後に選んだキャラ。フラグなどは前作同様全く存在しない。 + 登場人物 牧原みすず ゲーム会社「ツブレソフト」でアルバイトを始めた女子高生。勝気で、一度やると決めたら最後まで突っ走る性格の持ち主。ツブレソフト社長の失踪後、謎の電話にいざなわれた彼女は、真夜中の社屋で決死行に巻き込まれる。 福永省吾 みすずの幼馴染。弱気な性格で、いつもみすずの勢いに振り回されがちである。みすずに比べるとシニカルで、彼女のルートとは違った視点が本作の魅力の一つである。ツブレソフトの決死行に巻き込まれた彼は、さまざまな出会いを経て自分と向き合っていく。 ツブレコウジ 謎が多きツブレソフト社長。ザッピング不可。出来の悪い自社のゲームに対して妙な自信を見せている。物語中盤では彼が失踪し、その裏にあった暗い事実が明かされていく。 + 周回後にザッピング可能な人物(ネタバレ注意) 楠木スミレ(1周クリアでザッピング可能) 雑誌社で働くライター。ツブレソフトの新作を酷評するが、そうしてバッサリと切り捨てることには複雑な思いがある様子。コウゾウの手により、みすずや省吾の前では隠していた真の姿が暴かれる。 ツブレコウゾウ(2周クリアでザッピング可能) コウジの兄。顔がよく似ているが、弟よりも痩せ型。真夜中のツブレソフトでみすずと省吾の前に現れ、スミレの正体を暴く。彼とスミレとの関係は、ゲーム内の情報から断片的に明かされていく。 主人公(3周クリアでザッピング可能) スミレの弟。名前はセーブデータ作成時に設定可能。ゲーム冒頭やみすずルート、一部エンディングなどで顔を出すが、交通事故にあって故人となっており、幽霊として登場する。彼のルートは他キャラのルートと比べて、抽象的でスピリチュアルな異色の物語が展開される。ちなみにポリゴンモデルは前作主人公の流用。 評価点 シナリオ面の大きなテコ入れ 過去シリーズ2作が悪ふざけの過ぎる内容だったのに対し、今作はきちんとしたホラーシナリオとなっている。 ぶっ飛んだネタも所々にはあるが、ムードをぶち壊すまでには至っていない。 「改造されて理性を失う人間」「それに巻き込まれる男女」という構成は前作と同じだが、今回はそれを大真面目に再構築していて、思わず引き込まれるような場面も存在する。 主人公の成長を辿ることができる省吾ルートや、最初は見えてこなかった真相が明かされる隠しルートなど、見応えのある内容はシナリオ全体にちりばめられている。 後者は、前作であまり活かされていなかったザッピングシステムが光る展開に仕上がっている。 文章力も特筆すべき仕上がりに。 過去シリーズでは平凡なテキストだったのに対し、今回は真面目な文芸小説に匹敵する文章を味わう事ができる。 登場人物の機微や情緒の描写は中々巧み。 たとえば、省吾は地の文ではみすずを呼び捨てにしているが、セリフの上ではいちいち"牧原さん"と呼んでいて、彼の気弱さな性格が自然に表現されている。 黒幕の動機は創作物としてありがちな物だが、テキストのおかげで陳腐さを感じにくく、読み応えのある心情描写が繰り広げられる。 ちなみに本作の脚本家は、ネバーランドシリーズのファンを生み出した『スペクトラルフォース』も手掛けている。 メタな視点から裏をかかれる展開も。 + ... 当時のIF製ゲームには内容と無関係な環境保護ムービーが強引に詰め込まれていたが、今作では物語のテーマにきちんと関わっている。 一件本筋と関係無さそうな啓発がシナリオに絡められ、当時のアイディアファクトリーを知る人ほど意表を突かれやすい。 BGM いくつかは前作のものをアレンジしているが、その質が高い。 特に悲劇的なシーンのBGM(*2)は雰囲気が前面に出た編曲となっている。 エンディングは内容に応じてボーカル付きとなり、最良の結末を引いた時はムードを大きく盛り上げてくれる。 過去作からの改善点 ようやくメモリーカードに対応。おかげで未読テキストやエンディング分岐を回収しやすくなった。しかしPSのゲームでメモリーカード対応が評価点になるのは本作くらいでは……? 本作もエンディングの「終?」は健在。しかし「?」が無いエンディングも3つ用意され、グッドエンドが明確になった。 シャドウ機能のオンオフが1ボタンで切り替わるようになり、一度オンにした後はボタンを押しっぱなしにする必要がなくなった。そのうえテキスト送りも併用できるようになり、煩わしさが無くなった。 賛否両論点 ゲーム開発の下り 本作でも特に語り草に上がるシーン。内容は「バイト先のツブレソフトがどうしようもないゲームを発売して酷評される」という物で、グラフィックのチープさも相まって大層シュール。 + ゲームの詳細 タイトルは「お魚ちゃんフォーエバー」で、一匹の魚が凶暴なサメや海を汚す人間に立ち向かうというADV。 中身は前作や『じいさん2度びっくり!!』をもっと酷くした内容で、エンディングは死亡ルート(しかも3種類)しか存在しない。 ただでさえグラフィックに難のある本作において意図的に酷いグラフィックとして描かれており、ゲーム画面は名状しがたい仕上がりになっている。まるでペイントツールでも使ったかのようなアートワークに加え、手書きの文字とレタリングされた文字が混在しているのもどこか不気味。 結果、ゲーム雑誌からは『0点』『買うな』とまで評される始末。 「予算をかけないで良いゲームが作れるはずがない」など、見るからに低予算だった過去シリーズへの自虐とも取れる記述もある。 専用BGMも用意されており、男性がぼそぼそと、「お魚ちゃんフォ~エバ~」とコーラスを挟んでくる。とても商用ゲーム作品のBGMとは思えない。 思わず人を選びそうなシーンだが、内容自体はそこまで批判されているわけではない。問題は作中の立ち位置で、みすずルート・省吾ルートはこのシーンだけで序盤の20分程を消費するにもかかわらず、その後の物語にゲームの存在はほとんど関係無く、蛇足に近い。 いちおう物語に全く関わっていないわけでは無いのだが、その絡め方はかなり強引である。 + 詳細 スミレは黒幕に追われて世間から身を隠している身だったのだが、この場面で作ったゲームをスミレが雑誌でレビューしたところ、彼女が出版社で働いている事が黒幕にばれて、ゲーム後半の悲劇的な展開へと繋がってしまう。 世間から身を隠している立場なのに本名で活動していた理由が描かれておらず、消息バレの理由としては不自然である。 フォローしておくと、ゲームに関与した登場人物全てに死亡ルートが存在しており、酷評の内容やタイトルの"呪いのゲーム"がきちんと伏線として回収されているため、全く無関係ではない。 問題点 足を引っ張っているザッピングシステム 今作はシステムの都合上、話の理解に必須な情報が各キャラのルートに分散しており、他キャラの視点を見ないと回収されない伏線も多い。しかし、初見のザッピングで的確に伏線を回収するのは難しく、結局は同じキャラで読み続ける方が安定する。 最初から選べるみすず・省吾ルートでは最低限の情報しか得られず、事件の発生も唐突で没入感が薄い。スミレ・コウゾウルートでようやく話の全容が見えてくるが、前者は1回、後者は2回クリアしないと解禁されず、少々ダレやすい。 仮に初周のどちらか一本に絞って遊ぶのであれば、省吾ルートの方がおすすめ。こちらを選ばないと怪物の出自が明かされない(*3)うえ、みすずルートの時より登場人物のキャラが立っている。加えて、省吾ルートでしか救済できないキャラがいる点も見所である。 前作同様の安っぽいグラフィック 今回はシナリオの質が向上した分、なおさら目に付きやすい。 巧みなテキストが雰囲気を盛り上げているのに対し、グラフィックや演出が台無しにしている場面が多く見られる。 例えば、前作にも存在した「登場人物が叫び、文字のポリゴンが横から流れてくる」というチープな演出は本作にも健在で、物語に入り込んでも引き戻されてしまう。文字の形をした影が顔にかかっている画像も頻出する。 特に省吾のシャウトは気の抜けるような演技で、完全にムードぶち壊し。 一応フォローしておくと、前作にも増してシュールな絵面を評価する意見もある。 なおパッケージ裏には「前作を遥かに凌ぐハイクオリティ3Dムービー!」と書かれているが、鵜呑みにしないように。 前作より多少マシになった程度で、実際はほとんど変わっていない。 同じムービーを何度も何度も流すという悪癖もそのまま。 エンディングについて グッドエンドが明確化した点は評価点だが、ノーマルエンドとの区別が雑。 悪役が因果応報な死に方をするエンディングはグッドエンドにならず、やや不穏な結末がグッドエンド扱いなど、どういう基準で分けたのか疑問が残る。 悲劇的な人物が救われる唯一のグッドエンドがあるのだが、そのルートはゲーム開始時から到達出来てしまう。 残りのグッドエンドは悲劇的な一面を含むものと、上述の不穏なものしか残っていないため、プレイヤーによってはガッカリする羽目になる。 プレイヤーが遊ぶ順序を考慮しないミスは、『じいさん2度びっくり!!』でも行われていた。 総評 クソゲーからの脱却を目指して作られた本作は、IFスタッフの前向きさを感じさせる一作となっている。 大御所ホラー漫画家監修のもとでシナリオ面は改善され、前作とうってかわってまともな内容に進化を遂げた。 かといって、必ずしも楽しめる保証があるわけではない。 不安定なザッピングシステムやチープなグラフィックが足を引っ張ってしまうためか、総合的な評価はプレイヤーによってまちまちである。 本作の魅力は独特のチープさに対する好みと、ザッピングが見せる内容に大きく左右されると思われる。 前作からの進化を知りたい人はもちろんのこと、日野日出志氏やアイディアファクトリーの作風が好きな人であれば、買う意義が大きい一作である。 特に、日野氏を目当てに遊んで満足した人のレビューはネット上で散見されるため、ファンであれば抑えてみるのはアリかもしれない。 余談 過去の『IF TVシリーズ』と同様、今作もテレビ番組という設定は生きているようで、ゲーム中盤に唐突なCMが挿入される。 内容はよりにもよって『お魚ちゃんフォーエバー』の広告である。 『じいさん』でも見られた使い回し芸は本作でも健在で、物語後半に出てくるトカゲ人間がツブレ社長のおもちゃとしてあるルートに登場する。 しかし、よりにもよって多くのプレイヤーが最初に遊ぶみすずルートの序盤に登場するため、初見では物語の重要な伏線と勘違いしやすく、混乱の元になる。 あるムービーで妙にリアルなGが出てくるため、苦手なプレイヤーは要注意。 過去作の『じいさん2度びっくり!!』を何かと推しており、社長の着ているシャツにタイトルが描かれていたり、ゲーム雑誌に『ばあさん5度びっくり!』という名前のゲームが出てきたりする。 こちらも人を選ぶゲームだが、本作を受け入れられるプレイヤーであれば触れてみてはいかがだろうか。 雑誌『ザ・プレイステーション』96年40号では本作発売に先駆けて「ゲームの中で死んでみたい人大募集!!」という企画を行なっており、採用された二人が本作品に出演している。 選出にあたってはきちんと面接も行ったらしい…。 『厄』シリーズの第3弾として『厄惨』の発売も予定されていたが、中止になっている。 当然ながら「惨」は「三」と掛けている。「つう」と「さん」を掛けたシリーズというと、どこかで聞いたような…。 なお、ナンバリングの「痛 (つう)」と「2 (ツー)」を掛けていて尚且つ「じいさん」が主人公のゲームもあったりする。
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この記事では1987年にナムコから発売された『スターウォーズ』を取り扱います。 スターウォーズ 【すたーうぉーず】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 ナムコ 発売日 1987年12月4日 定価 4,900円 判定 ゲームバランスが不安定 バカゲー ポイント 原作破壊の嵐オレサマハ サソリベイダー ダ最大の敵は足場と障害物 スター・ウォーズゲームリンク 概要 ツッコミ所満載のストーリー展開 問題点 評価点 総評 余談 概要 SF映画の金字塔『スター・ウォーズ』(以下SW)の1作目『エピソード4/新たなる希望』(以下EP4)をベースにナムコが制作した、いわゆるキャラゲー。 日本国内でのみ発売された数少ないSW原作ゲームの一つである(*1)。 プレイヤーはEP4の流れに従ってルークを操作し、横スクロールアクションのパートとコックピット視点のシューティングのようなモードを交互に繰り返しながら、デス・スターの破壊を目指す。 アクションパートでは、ルークはライトセーバーを振るって敵を倒し、前に進んでいく。敵を倒す毎に「フォース」を取得することができ、貯めたフォースを使うことで特殊能力を発動できる。また、各地で助けた仲間は、攻略キーとなってくれる。 コックピット視点のシューティングモードではミレニアム・ファルコン号を駆って、ブラスター・キャノンで敵の戦闘機TIEファイターを撃墜しながら進む。要は『スターラスター』をミニゲーム化したものと思えばよい。 最終ステージでは見下ろし型の縦スクロールシューティングとなり、Xウィングファイターを操ってデス・スターの弱点を目指し、TIEファイターと激戦を繰り広げることになる。 ……と、ここまで読む限りでは「なんだ、SWを題材にしたまともなゲームじゃないか」と思えるだろうが……。 ツッコミ所満載のストーリー展開 改変だらけのストーリー。一見EP4を再現しているように見えるが、原作を知るファンからすれば失笑ものの出来。 + ストーリーダイジェスト 冒頭 まず、レイア姫がR2-D2を通じてルークに直接救援メッセージを送ってくる。ジェダイの騎士であるオビ=ワン宛ではなく、当時は見習いでさえないルーク宛にである。そして、ルークは何故か最初からジェダイの証であるライトセーバーを持っており(*2)、原住民のジャワ族に略奪されたR2-D2を単身助けに向かう。ジャワとサンド・ピープルのシーンをそれぞれ変に解釈したものと思われる。 ちなみにこの時点でR2の相棒・C-3POは登場していない。 この時点でSWのファンならば「嫌な予感がする…」と思ったことだろう。そして、この後にはその予想の斜め下を行く原作破壊の嵐が待ち受けている。 ステージ1 砂漠の惑星「タトゥーイン(*3)」 単身ジャワのサンドクローラーに突入し、ストームトルーパー達をけちらして進むルーク。クローラーの最奥には何故かダース・ベイダーが。そして彼がルークに向かって開口一番「オレサマハ サソリベイダー ダ」。サソリ? サソリですか? そしてサソリベイダーとのバトルに突入、ベイダーに一発でもセイバーを当てると名前の通りサソリに変身する。(*4) サソリベイダーを撃破すると、ルークはランドスピーダーで次の目的地へと向かう。 オビ=ワン・ケノービの住居らしき場所に着くと、ルークはそのままミレニアム・ファルコン号に乗りタトゥーインを発つ。この部分は矛盾の塊である。原作未見の方のために、ここで原作での流れを簡単に説明する。 1 ルークは偶々助けたドロイド2体(R2-D2とC-3PO)と共にオビ=ワン・ケノービ邸を訪れ、彼からライトセーバーを受け取る。その後ルークはレイア姫の元へ向かうオビ=ワンとドロイドを、アンカーヘッドの町まで送ろうとする。 2 一行は途中、襲撃されたジャワと遭遇し、ルークは帝国軍がドロイド2体を追っていること、また自分の保護者である伯父夫婦を殺したことを知り、オビ=ワンの元で修業を受けてジェダイの騎士となることを誓う。 3 一行はモス・アイズリー宇宙港で密輸商人のハン・ソロとチューバッカのコンビを雇い、彼らの宇宙船ミレニアム・ファルコン号でタトゥイーンを脱出する。 以上である。原作だとこの時点ではルーク、オビ=ワンとハン・ソロ達の間で互いに面識はない。しかしゲームではすでに旧知の仲であるかのように振舞い、ルークに救援要請を出すのである。しかもファルコン号は本来の停泊地になく、ルークはこれを無断使用している。 なお説明書記載のストーリーによると、映画に沿った流れではなく、反乱軍の仲間達が次々に帝国に捕まりそれを知らせに来たR2-D2がタトゥイーンに不時着、ルークはR2-D2救出のため再びタトゥイーンに降り立ったというのが本作のステージ1の状況のようである。 そして仲間が捕まっているのは別々の場所なので、ルークは様々な惑星を巡ることになるというのが本作のストーリー背景。 ステージ2 山の惑星「ケッセル」 まずは最初のツッコミ所を乗り越え、オビ=ワンを追って惑星ケッセルへと辿りつくルーク。 しかしこの惑星ケッセル、原作ではC-3POが「ケッセルの強制労働鉱山に送られたくないだろう!」と語っているだけであり、実際に立ち寄る場面はない。当時はまだ裏設定が固まっておらず、ゲームのボリューム、面白さを追求した結果オリジナル展開となるのもいたしかたがないところか。 ただハン・ソロが 「ケッセル・ランを12パーセクもかからず飛びぬけた船だ」 とミレニアム・ファルコンの性能について語っており、後年スピンオフ映画でその危険な航路を駆け抜ける場面が描かれた事を思えば、ステージ1-2間のシューティングステージは感慨深いものがある……のかもしれない。 肝心のハンは捕まってて同行してないけど ところが施設の最深部では再び偽ダース・ベイダーが現れ「オレサマ ハ ギャオスベイダー ダ」と名乗る。ギャオスベイダーも最初はベイダーの姿だが、一発セイバーを当てると翼竜のような姿に変身する。ギャオスってまさか…あのギャオスか……? その背景には何故か、ツタンカーメンの壁画。 ギャオスベイダーを倒すと、捕縛されていたオビ=ワンが救出可能となる。しかし、ジェダイの騎士であり劇中でも相当の実力者である事が描かれたオビ=ワン・ケノービ将軍が、あっさり敵に捕らわれているとはどういう事か。 ステージ3 水の惑星「イスカロン」 雑魚キャラはイカやクラゲなど。ルークは泳ぎながら戦うが、慣性がついている上、何もしないと浮いてしまうので操作が困難。 ここでも勿論ベイダーのパチモノ、鮫のような姿に化身する「クラドスベイダー」が待ち構えている。 モチーフは、当時、世界最古のサメとされていたクラドセラケだろうか。 イスカロンという惑星は原作には全く登場していない。EP4ではまだ登場してなかったとはいえ水の惑星であるカラマリでは駄目だったのだろうか…。 ステージ4 「デス・スター内部」 レイアを助けるべく突入したデス・スターでは、ようやく本物のダース・ベイダーと対峙する。そこで彼は「イママデハ マヤカシダ」と語る。いくらゲームだからって、サソリやらギャオスやらに変身する偽ベイダーなんて実在するはずもなかったのである、良かった良かった。 ルークの攻撃が通じないダース・ベイダー。さすがの強さである、やはりここでオビ=ワンが……と思いきや、オビ=ワンは「フォースを信じて戦うのだ」とアドバイスするだけで、戦ってくれない。結局戦うのはルーク。おかげで、オビ=ワンは原作と違って生き残ってしまう。 ただしオビ=ワンのアドバイスを聞かない限りダース・ベイダーは無敵になっていて攻撃が効かないので要らないというわけではない。 ここではゴミ圧縮機に落ちるシーンの再現もされている。仲間システムの都合、全員で落っこちてしまっているがR2-D2が扉を開けてくれる。 ステージ5 氷の惑星「ティナ」 頭が痛いことに種明かしされたにもかかわらず、雪男に化身する「ワンパベイダー」が現れる。 「ワンパ」は、実際にスター・ウォーズの世界に登場する雪男のようなクリーチャーではあるのだが(無論ベイダーの姿に変身したりはしない)、原作で登場するのは続編の『エピソード5/帝国の逆襲』からである。なぜこいつが登場するのに舞台が惑星ホスじゃない? ちなみに、ティナという惑星も原作には全く登場していない。 ステージ6 基地の惑星「ヤビン(ヤヴィン)」 ハン・ソロから帝国軍がヤビンの基地を攻撃していると通信が届く。 ヤビンには反乱同盟軍の秘密基地が存在している。ゲームではなぜか基地が帝国軍に制圧されてしまったが、原作では帝国軍はこの星に基地があることを知らず、レイア姫をさらったのはこの基地の所在を聞き出すためである。 この星の正式名称は「ヤヴィン第4衛星(通称ヤヴィン4)」であり、ガス状惑星ヤヴィン・プライムにある26個の衛星の1つ。ただし劇中ではこの名称は出ない。 ヤビンではチューバッカが助けてくれるのだが、その際に「ウオーン」ではなく「オラガ トビラヲ コワシテミマスダ」としゃべる。前ステージの救出時の台詞は「ウオーーン ウオーン. [サムイヨー ホントニサムカッタヨー]」と括弧内に意味が翻訳されてる表現だったのに…。 ボス戦は、ダース・ベイダーとの最後の対決。そしてベイダーを討ち取って基地を奪還すると、X-ウィングに乗り込んで最終決戦へ。 ステージ7 「デス・スター表面」 最終ステージは縦スクロールシューティング。デス・スターの狭い溝の中をアクロバティックに駆け抜ける原作ラストを再現している。分岐の先が行き止まりなど、初見殺し要素が多い。 強制スクロールかつ、時間制限つき。障害物やTIEファイターの攻撃をすり抜けながらアイテムを拾得しつつ、時間内にデス・スターの排熱ダクトへ到達しなければならない。 排熱ダクト直前で操作不可能な自動演出になり、原作通りダクトにプロトン魚雷が投下されてエンディングとなる。 問題点 丹念な攻略研究なしにはクリアが困難な、高い難易度。 この高難易度の元凶の一つが、メイン武装であるライトセーバーのリーチのなさ。敵に接触すれば一撃死な上に1キャラ分の射程しかなく、敵に踏み込み過ぎてミスという状況になりやすい。おかげで終盤のボスに対しては苦戦必至。せめてライフ制ならば難易度も幾らか緩和されたはずだが…。 小さな足場。飛び石的に渡っていく場面が多いのだが、この足場が小さい。狭い足場から落ちてミスという場面もしばしば。 一部では足元が滑りやすい。これも、足場から落ちやすい理由の一つ。 コンティニューが隠しコマンド。しかもフォースを消費するので、残量が少ないとコンティニューできない。(*5) 初見殺しが多い。漫然と先に進んで多数の敵に囲まれたり、ランドスピーダーで調子に乗って高速移動していると嫌味な配置の障害物に激突、縦穴を落下して移動する事が多いステージ4で落ちた先にバリアがあったり、ラストステージの縦STGは行き止まりのコースがあったりと、先を知らないと避けられない障害が多数。 仲間の支援が必要になる場面があるのだが、どこだか分りにくく、プレイヤーが気付くしかない。 ステージ4は迷路状になっており、マッピングが必要な手間がかかる構成。さらにここでブラスターを入手すると、レイア姫が助けられなくなるというトラップ付き。 ブラスターを手放すには、ワザとミスするしかない。 ステージ7も、コースとアイテムの場所を頭に入れておかないと厳しい。ここも丹念なコース分析が必要。 ステージ5&6は別格。 ステージ4までは面倒な部分があるものの、厳しいというほどでもない。フォースを溜める事とジャンプ操作に気を付けていれば、ステージ3の一部が難しいくらいだろう。だが、ステージ5&6は別次元。 まず崩れる足場が出てくる。足場や床や天井の障害の配置が意地悪い。このため巧みな操作が必須。ステージ5は足場が氷なので、滑ってミスを招きやすい。 ステージ6の難易度は、ステージ5のさらに上。足場や障害の配置がかなり厳しく、ジャストのジャンプを迫られる。フォースを溜める場所が限られる上、フォース必須の場所がいくつもある。フォースの使いどころを間違えると、リセットせざるを得ない状態に陥る事も。 ボスもそれまでとは段違いの強さ。 フォースの扱いに疑問も。 ゲームでのフォースは「敵を倒してポイントを貯め、それを消費してルークがパワーアップする」というもの。その内容はバリアを張ったり、時間を止めたり、ワープしたり、セイバーから衝撃波を飛ばしたりすることが出来る。……ゲームなので仕方ないとはいえ、いくらなんでもそのフォースの解釈はあんまりでないか。 もっとも、本作以後発表されたスピンオフ作品や続三部作では、本作の扱いが大人しいと思えるほどフォースがトンデモ能力と化している。原作の方が本作を超えてしまうのは、なんとも言えない…。 評価点 BGMやSE、グラフィックはなかなか頑張っている。FCとしての味がある。 ゲームを始めると、20世紀FOXのロゴをナムコに置き換えたロゴがいきなり現れる。パロディとしては面白い(*6)。 OP、EDはFCながら上手く再現している。EP4冒頭のタンティブIVがスター・デストロイヤーに追われるシーンや、EDの表彰式からスタッフロールへの入り方も原作準拠。 ゲームオーバー画面のBGMがダース・ベイダーの呼吸音。なお、最終面でゲームオーバーになった場合はデス・スターが惑星ヤビンをレーザーで破壊する演出に変化する。(*7) 原作破壊の目立つ本作だが、「デス・スターのゴミ捨て場に落っこちて、動く壁に潰されそうになる」というシーンは再現されている。脱出方法も映画と同じ。 サイドビューアクションだけではなく、コクピット視点のシューティング、縦シューティングなど、様々なゲーム性を取り入れるという意欲的な部分もある。 フォースによる特殊能力使用も面白い。むしろこのフォースの使い方が攻略の鍵。 高難易度のゲームだが、攻略法を見出せば、クリアできる程度の難易度でもある。 基本的には覚えゲー。対応が本当に厳しいのは、ステージ5以降のボスとステージ3、6の一部くらい。ノーコンティニューのクリアも可能である。 時間制限があるので最高速度で進みたくなるステージ7。だがその速度でのプレイは、かなり難しいように感じるかもしれない。しかし実は、最高速度で進まなくても十分間に合うようになっている。 ただし「NOVICE MISSION」の高難易度モード「PRO MISSION」は別物の難しさ。 アルカノイドに付属していた専用コントローラーを接続し、射出ボタンを押すとステージセレクトが出来た。 総評 SF映画の金字塔スター・ウォーズをゲーム化。なのだが、どういう訳か原作を大きく改変。ストーリーは苦笑するしかない展開ばかり。だが逆にOPやEDなどは再現度が高かったりと、原作をリスペクトしているんだか、していないんだかよく分らないゲームとなっている。 ゲームとしてはアクションにシューティング2種類と多彩な構成。内容も悪くない。ただし、難易度さえ普通だったらの話。その難易度、実は洋ゲーかというような厳しさ。攻略本でも作るかのような地道な研究なしに、クリアできる代物ではない。だが、その攻略法と操作感が身に付けば、きっとルーク達の表彰式を拝めるだろう。 エピソード4公開10年後という節目に出たゲーム。にもかかわらず、あの名作映画をあらぬ方向へとゲーム化した当時のナムコは、何を考えていたのだろうか? そう思わずにはいられない怪作である。 余談 このソフトは『スーパーゼビウス ガンプの謎』『ドラゴンバスター』に次ぐ青メッキカセット(前2つはそれぞれ金メッキカセット)で発売された。 その後、同じくファミコンで他社のビクターからもエピソード4を題材にしたスター・ウォーズのゲーム版が発売されたが、ナムコ版とは異なり原作に忠実なストーリー構成になっている為、本作はFCにおけるスター・ウォーズのファンアイテムとしての存在意義を失う事になってしまった。 ちなみに同社は後にエピソード5を題材にした作品も発売しているが、残念ながらFCでのシリーズ展開はそこで終了してしまった。 なおよく見ると本作のタイトルは『スターウォーズ』、ビクター版のタイトルは『スター・ウォーズ』になっており微妙に違いがある。 直後に発売された『プロ野球ファミリースタジアム 87年度版』の「ナムコスターズ」でルークは2番打者になっている。 打率.250、本塁打2と貧打著しいチーム内でも長打力は弱い方だが足は速く「ぴの」(22)「まるぴ」「さんま」(14)に次ぐ瞬足(12)で、足で引っかき回すスタイルでたたくことが推奨されるチームではカギになりうる選手である。
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スーパーマリオ64 【すーぱーまりお ろくじゅうよん】 ジャンル 3Dアクション 対応機種 ニンテンドウ64 発売・開発元 任天堂 発売日 1996年6月23日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 4個(フラッシュメモリ) 判定 良作 ポイント 3Dアクションの偉大なる金字塔圧倒的な自由度の高さと豊富なアクション今なお世界中でやりこまれ続けている マリオシリーズ スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 【すーぱーまりお ろくじゅうよん しんどうぱっくたいおうばーじょん】 発売日 1997年7月18日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 廉価版 1998年3月2日/4,800円(税別) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月2日/1,000Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2015年4月8日/1,028円(税8%込) 判定 良作 ※共通項目は省略 スーパーマリオ64 スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン 概要 あらすじ 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・リメイク 余談 It s me, Mario! 概要 ニンテンドウ64本体と同時発売されたローンチソフトの1つ。スーパーマリオシリーズ初の3Dアクション作品でありながら、その圧倒的な完成度の高さから後の多くの3D作品に多大なる影響を与えた、3Dゲーム史を語る上では欠かせない一作であるといえる。 あらすじ ある日、ケーキを焼いたというピーチ姫からキノコ城への招待状をもらったマリオ。喜び勇んでお城へとやってくるが、妙に静まりかえっていた。 お城へ入ると、 ようこそいらっしゃいませ… だれも いませんので とっととおかえりください。 ガハハハッ! という不気味な声が。どうやら、お城を守る「パワースター」をクッパが奪い、ピーチ達も城のあちこちにある絵の中に連れ去ったらしい。 パワースターの力を集めて世界を救うため、マリオの冒険が始まった。 特徴 アクション 本作はマリオシリーズ初の3Dアクション。ニンテンドウ64の3Dスティックを活かし、360度自由な方向にマリオを移動させることが可能。 マリオの代名詞であるAボタンによるジャンプも、助走をつけてタイミングよく踏み切ることで大幅にジャンプ力が上がる「三段跳び」や、しゃがみ+ジャンプで遠くまで飛べる「幅跳び」、壁に当たった直後にボタンを押すと跳ね返りジャンプできる「壁キック(三角飛び)」、高さを稼げる「横宙返り」「背面跳び」といったテクニックが多彩に存在する。 ゲームボーイ版『ドンキーコング』からのアクションが多く実装されているほか、『ヨッシーアイランド』の「ヒップドロップ」など外伝作品が由来のアクションも取り入れられている。 また、Bボタンを押すと、パンチやキックなどの攻撃アクションを繰り出したり、一部のオブジェクトを持ち上げて投げつけることができる。これにより、従来の敵をジャンプして踏む以外の攻撃も可能となった。 これが用意された理由について、「2Dと違ってジャンプで敵を踏むのがやや難しい」という開発者の発言がある。 アイテムでのパワーアップは、大空を自由に飛び回れる「はねマリオ」、一定時間無敵になり水中も歩ける「メタルマリオ」、金網や一部の壁を通り抜けられる「とうめいマリオ」の3種類。 特定のコースでアイテムスイッチを押した後、色付きのブロックを叩いて帽子を取ることでパワーアップできる。 マリオの体力は8段階のライフ×残機制。敵の攻撃やギミック、高所からの落下によるダメージのほか、水中や毒ガスの中にいると徐々に減っていき、0になるとミス。コインを1枚取るとライフが1回復するほか、本作では潜った状態から水面に顔を出す(息継ぎする)ことでライフが最大まで回復する。 ただし、本作はコインを集めた時点では残機は増えず、クリア時に精算されたコイン50枚につき1機増加する(*1)。 集めたコインを持ち越すことはできず、コースごとのハイスコアとして記録される。 他にもボスの巨体を背後からBボタンで捕まえて投げ飛ばす、大ボスであるクッパに至っては尻尾を捕らえてジャイアントスイング!といった「3D」を活かしたアクションが多く追加されている。 コース ゲームの拠点になるのはクッパに乗っ取られたピーチ城。お城のいたるところに飾ってある「絵」の中に飛び込むと、様々な世界に入り込むことができ、その中で「パワースター」を集めるのが目的。 コース1つにつき6個(+α)のパワースターがあり、絵に飛び込んだ後に目標のスターを選んで攻略を開始する。選んだスターによっては専用のギミックが登場する場合もある。 例えばコース「ボムへいのせんじょう」のコース1「やまのうえのボムキング」は一番奥・上にボスのボムキングがいるので、倒すとスターが手に入るという内容。しかし、コース2「はくねつノコノコレース」はボムキングのかわりにノコノコがスタート地点に登場し、スターを手に入れるために山の上への競争をすることになる。 これに全マップで共通の「マップ上のコインを100枚集めることで取れるパワースター」を含めて、一つのコースから7枚のパワースターを取得できる。 パワースターの総取得数によって城内の移動できる範囲が広がっていき、その分行けるコースも増えていく。 入れる絵画や壁が15箇所存在し、これ以外に次のエリアに進むためのクッパコースや隠しコース等で取れるパワースターが15枚あるため、ゲーム中にパワースターは全120枚(*2)存在するが、(通常の遊び方で)エンディングまでに必要なパワースターは70枚。 カメラ操作 上下左右あるCボタンはカメラの操作に使用する。Cボタンの左右で視点を回転、下でカメラを引く、上を押すとマリオ視点で周囲を見回す。 本作におけるカメラは、シリーズの敵キャラとして登場していたジュゲムのカメラマン「ジュゲムブラザーズ」が、カメラを釣り竿に吊るしてマリオを撮影しているという設定である。 冒頭とエンディングで登場する他、中盤、鏡のある部屋に入るとマリオの後ろについているジュゲムの姿が映る。この部屋でCボタンを押すと入力に応じてジュゲムがマリオとの距離を変えている様子を見られる。 ストーリーについて ストーリーについては概ね「いつものマリオ」。「クッパにピーチ姫がさらわれたから救いに行く」の一言で終わるようなものである。 ただし、今回クッパは「ピーチ姫の自宅を丸ごと乗っ取る」という大胆な手法を取っている。以降のシリーズ作品でもストーリーの骨格は大体同じながら予想外の要素を盛り込んでくるのが定番と化していく。 その他 マリオが完全に止まっているときにポーズした場合のみ、ポーズ中のメニューが表示されるようになった。 コースを抜ける項目があるため、高所から落下した際のミスをなかったコトにできてしまうことへの対策。 『サンシャイン』や『3Dワールド』ではポーズそのものが出来なくなったが『ギャラクシー』『同2』では脱出含め可能となっている。 ミス時の演出。 落下死の場合は、丸く無言でアイリスアウトして終わる。 ダメージを喰らって所謂「殺されたケース」の場合、アイリスがクッパ型になり同時にクッパの嘲笑「フォッフォッフォッフォッフォッ」を伴う。 落下死でも「あっちっち砂漠」のアリジゴクに飲み込まれた場合はこれになる。 評価点 アクション性の大幅な増加 舞台が3Dになったこと、コントローラーにスティックが追加されたことにより、2D時代とは文字通り次元が異なる圧倒的に自由度の高いアクション性を獲得した。それでいて「マリオを動かすだけで楽しい」という大原則はしっかり維持されている。 前述の通り、ジャンプ一つとっても非常に多彩な種類が存在するため、慣れてくればマリオを思い通りに自由自在に操れる。 マップ上に存在する大砲や帽子、ワープゾーンなどの存在も、マップの探索のバリエーションを向上させている。 さりげないが、ゲーム開始後マリオを自由に動かせるまでの時間が非常に短いのもポイント。ファイルセレクトの後、ごく短いオープニングを挟んだらすぐに思いのままに動かせるようになるのも地味に楽しい。 上達を感じられる難易度の異なるアクション たとえば、マリオシリーズといえばジャンプアクションがお馴染みだが、高所へ登るための高ジャンプに必要なアクションが複数設定されており、それぞれ操作難易度が違っている。 バック宙返りはしゃがんだままジャンプするだけなので初心者にも扱いやすいが、壁キック(三角飛び)とは併用できないため探索範囲には限界もある。横宙返りはアナログスティックの切り返しと共にジャンプするので、操作に少し慣れればすぐできるうえ、壁キックとの併用も可能。三段跳びは難易度がかなり高いが、ジャンプの最高到達点は最も優れており、上達に伴う探索難易度の軽減に一役買っている。 また、大きな谷を跳び超えられる「幅跳び」は、多少の上達が必要であるため、中盤まではこれが必須となる地形に別ルートを設け、使わなくても探索できるよう配慮されている。 相当な上達が必要になる「壁キック」に至っては、単にクリアするだけであれば不要とも言えるバランスになっている。 箱庭コース探索の楽しさ フルポリゴンで構成された3D箱庭空間を自由に動き回る事ができるゲームである本作、その箱庭空間はニンテンドウ64の当時としては超高性能のCPUとGPUにより表現されており(*3)、美術的にも当時としては群を抜いたクオリティを誇る。ニンテンドウ64は本作を完成させるために作られたハードと言っても過言ではない。 本作のコースは2Dマリオのように「右に進んでゴールを目指す」一本道ではなく、明確なルートが存在しない箱庭的なマップである。 したがって、スターのもとにたどり着くにも、様々な進行ルートが考えられる。どんなアクションを使ってどんな道を進むのかはプレイヤー次第である。 多彩なアクションを駆使すれば大幅なショートカットも可能。アクションの自由度が非常に高いため、発売から年月が経った今でもタイムアタックのやりこみが世界中で活発である。 コースもそれぞれ異なる雰囲気とギミックを持っており、作り込まれている。また拠点となるピーチ城自体も探索のしがいがある構造であり、プレイヤーを飽きさせない。 中にはコースに入る際のマリオの状況によってコース内のギミックが変化するといった細かい作り込みまで存在する。 『マリオ3』で好評を受け、『ワールド』で更に洗練された「攻略ルートを考える楽しさ」は、全く文法の違う本作でもしっかりと生かされている…どころか、3Dの箱庭探索型アクションになった事で爆発的進化を遂げたと言えるだろう。 攻略の自由度の高さ パワースターは全部で120枚隠されているが、クリアに必要なのは最低70枚で良いため、攻略ルートの自由度は非常に高い。全てのコースを完全攻略するも良し、苦手なコースや面倒なコースを省いて最短ルートを目指すといった遊び方を楽しむも良し。 コース突入の前にミッションを選択し、その名前がヒントとなっている。だが本作では、すべてのコースで選んだミッションのものとは違うスターを取ることができる。これは後の『サンシャイン』『ギャラクシー』を始めとする3Dマリオ作品では(ごく一部の例外を除いて)できない事であり、このゲームの自由度の高さに拍車をかけている。 カメラワークも、当時の作品としては気遣われた出来栄え。単純ながら死角が少ない。 カメラワークの難しくなるような狭いマップはほとんど無く、あったとしてもカメラが固定配置になる。 流石に現在の観点で見ると自由にグリグリとカメラが動かせないことに不自由さは感じられるだろうが、3Dアクション作品に頻繁に付いて回る問題であるカメラワーク問題を、まだまだ3Dが未開拓であった時代の本作でここまで抑えられているのは特筆に値する。 マリオとカメラの間に障害物があるとマリオが見えなくなる、自キャラの向きと画面の向いている方向が正反対になってしまう事がある、不意にカメラ角度が変わって操作に戸惑う等の欠点はしばしば見られる。同様の問題が後世の3Dゲームでも指摘されている辺り、中々に根の深い問題ではあるが。 こうした3D空間でキャラを動かす事で起きる問題点に対し、本作ではジュゲムブラザーズというキャラの存在を明示し「第三者視点の追っかけカメラだから」という理由付けで予防線を張った。根本的な解決策という訳ではないものの、プレイヤーからは時折(ジュゲムブラザーズに対する)融通のきかなさへの不満意見が見られる程度で、カメラワークの仕様については概ね受け入れられた様だ。 3Dゲーム黎明期に任天堂が提示したカメラワークの仕様に対するこれらの回答は、後世の3Dゲームにも少なからず影響を与えている。ただとある機能が搭載されていないことを除けば…(後述) 本作から、マリオがアクションを起こす時に声が入るようになった。これも「マリオを動かすだけで楽しい」という爽快感に繋がっている。 マリオの声を演じるのはチャールズ・マーティネー氏(*4)。本作をキッカケに「マリオの声=チャールズ氏」という認識がユーザー間で定着し、以降氏はマリオシリーズにとって欠かせない存在の一人となる(*5)。 音楽は全編近藤浩治氏が担当。アスレチックコースで使われる軽快な曲調の「スライダー」、透明な曲調が美しい「ウォーターランド」、無敵マリオの曲をノリノリにアレンジした「メタルマリオ」など、良曲が多い。 また、コース深部に進むことで楽器が増えたり、メロディーが徐々に差し変わる曲があるなど、芸の細かいサウンドプログラミングは後の傑作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』にも繋がる。 大小様々な小ネタやお遊び要素も備えている。 オープニングデモではマリオの顔が登場し、様々なリアクションを見せてくれる。この時特定の操作をするとセーブデータを選ぶ画面に行かずに、このマリオの顔をつまんで引っ張って遊ぶ事が可能。 引っ張っても離せばすぐ元に戻ってしまうが、Rボタンを押し続けながら引っ張ればそのままの状態を維持可能。様々な変顔を作って大笑いできる。気がついたらこれだけで1日を過ごしていた、というのは当時のユーザーなら一度は経験している筈。 このギミックは元々『マリオペイント』の続編の一モードとして作られた要素とのこと。作品自体は開発中止になってしまったものの、意外な形で日の目を見る事となった。 本作はニンテンドウ64のローンチタイトルの一つであったため、当時のユーザーにとっては新デバイスとなる3Dスティックでのカーソル操作に親しんでもらうという意図も込められていたと思われる。これについては、その後の展開を見るに正しく狙い通りの結果を得られたと評してもいいだろう。 今では当たり前となったスケルタルアニメーション(スキンメッシュアニメーション)と呼ばれる手法で、TVゲームに使われた最初期のものである。当作ではゲーム本編ではおそらく使われていないが、後に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』では主人公リンクの動きや水のボスなどに使われている。 「「杭」の周りをぐるぐる回るとコインが飛び出してくる(*6)」「3匹セットの蝶を(個別に)パンチすると一匹は1UPキノコ、二匹は爆弾に変化する」「特定ポイントを通ると1UPキノコが出現し、キノコの方からプレイヤー目がけて高速で突っ込んでくる(通称:緑の悪魔)」など、多数のネタが存在している。 これらの小ネタやお遊び要素の大半は公式攻略本にすら記載されていない。隠された小ネタを探して遊びまわるのもまた一興か。 賛否両論点 従来の一本道を進んでゴールを目指す2Dマリオの形式とは異なり、箱庭を探索することに比重が置かれたゲームとなった。 世界初の3Dゲームと言っても良いため、「スーパーマリオに限らず従来のアクションゲームでは最初はとりあえず右に進んでいれば良かったが、3D化した本作ではどちらに進めばいいのかすら分からず、最初のピーチ城前で何時間も迷いまくった」といった、現在のゲーマーからすれば俄かには信じ難いような報告も少なくなかった。 アクションの増加によって操作が複雑化したこともあり、ライトユーザーにはややハードルが高い部分もある。 任天堂もこうした「そもそもどこに行けばいいのかすら分からない」ユーザーが出てしまった事を重く見たのか、後の3Dマリオでは序盤は自由度がある程度制限されるような作品が多くなっていった。一応、本作でも最初のスター2つは最初のステージでしか取れない。 マリオの変身は全て制限時間がある。 攻略に深く関わってくるためやむを得ないが、変身アクションが売りだった前作『ワールド』までに比べると少々さびしい。またボス戦でも使えない。 特にシリーズおなじみの「ファイアマリオ」は3Dマリオでは『スーパーマリオギャラクシー』まで待つ事になった。 一応、本作では制限時間内ならダメージを受けても解除されない。 もっとも、3Dアクションにおける飛び道具は「ゼルダの伝説シリーズ」のもののようにロックオン機能がない限り正確に狙いを定めるのが難しくていまいち使い物にならないなどの問題点があり、当時は3Dアクションが未知のジャンルであったため、一概に悪い点とは言えない。 また、技術面でも無理があったかもしれない。「スーパーマリオギャラクシー」では時間制限なしの変身も導入されている。 水中面の難易度の高さ 元々「マリオ」の水中面は陸と勝手が違う操作・(一部のパワーアップ状態を除いて)攻撃できないもどかしさをどう立ち回るかというコンセプトなのだが、今回はそれに加えて3Dによる方向の把握しづらさや、体力に空気の概念が加わった緊張感等でより難易度が増している。 空気(=体力)が切れると苦しくもがいて溺死するマリオや、どうあがいても倒せない巨大ウツボ、近づいただけで吸い込まれてミス確定の渦潮などの要素から、「水中面が怖い」という感想を持ったプレイヤーも少なくない。このホラー要素は現在もプレイヤーの間で語り草になっている。 通常のコース構成の水中面は2つあるのだが、両方ともコインの枚数がやけに少ない。恐らくコインを取る事で空気残量を回復できるシステムの影響なのだろうが、片方はスイッチ起動後一定時間だけ出現する青コインを2枚、もう片方は1枚でも取り逃しただけで100枚コインのスターが取得できなくなる。 厳密に言えばもう一つ水をテーマにしたコースが存在するが、こちらはギミックの都合上特定のスターを除けば溺死の危険性は低く、またコインも十分に豊富なため問題にはなりにくい。 アクションが暴発し易い アクションが増えた弊害として、意図せずアクションが出てしまうという事が多い。 特に多いのが、「敵に近づいてパンチか掴もうとしてヘッドスライディング」が暴発してしまう。それで事足りるケースもあるが。 また、「走り幅跳びをしようとしたら小ジャンプ直後にヒップドロップ」も暴発しやすい。 炎ダメージを受けた時の暴走 ヘイホーやクロマメ(火を吐く黒い玉)、クッパなどが吐き出す炎に当たってしまうと、お尻から煙を噴きながら「アチャチャチャチャァー…」と熱がってしばらく止まれず走り回るアクション(*7)が追加された。 リアリティある演出ではあるものの、この状態になってしまうとまともにマリオを動かせなくなり、しばらく止まれないので、そのまま奈落にまっさかさま…という憂き目に合うことも多い。加えて質の悪いことに炎自体に追尾性能があり、かわしたと思っても思わぬダメージを受けてしまうことも。その場から動かないクロマメの攻撃はまだ予測もしやすいが、空中を飛び回りながら炎を吹くヘイホーの攻撃はまさに脅威。 クロマメは予測しやすいとはいえ、よりにもよって足場の狭いところに配置されているため、避けられずに走り出してそのまま落下死につながりやすく、倒すことができないため一方的に攻撃されるだけな上、火を吐く挙動の不気味さも相まってトラウマになった人も… 全体的にボスが弱い。 単純に雑魚が相似拡大しただけと言った感じで、3回攻撃しないと倒せないものが多いが、ダメージを与える方法そのものは雑魚版と全く同じというボスがやたら多い。 バッタンキングやおやかたテレサなどは割と見掛け倒しに近い弱さである。一応序盤のボスと思えば妥当と言えなくもないが…。 ボスどんけつ及びアイスどんけつに至っては、体力に至るまで雑魚版と全く同じで一回落としたら終了。拍子抜けにも程がある。 とはいえ、「見た目から攻略方法がわかりやすい」という意味ではユーザーフレンドリーと言えなくもない。またハナちゃんやイワンテのように、雑魚版がおらず自分で攻略方法を模索する必要があるボスも多い。 概ねボスは弱めであるが、流石にクッパは2回目以降は3Dを活かしたダイナミックな攻撃と対処法が仕掛けられている。ここまでで3D慣れできないとそこそこの強敵であり、極端にバランスが崩れてはいない。 ダメージ概念のあやふやさ。 水中面の酸素量とダメージは同じゲージで共用していることもあってか、体力が減った状態で水中から水面に出て空気を吸えば回復する。(*8) 初心者からしたらやさしくて助かると思える反面、不自然さも隠せない。 ゲームバランスの関係か64DSでも修正されていない。『サンシャイン』以降は、酸素メーターと体力ゲージは分離されることになった。 問題点 マリオの新アクションが3D視点も相まって、少々難しいものが多い。 中でも「壁キック」が「壁に飛びついた直後でないとできない」という本作独自の仕様で、慣れるまで出しづらい。 必要な場面はあまりなく、スター70枚でクリアするだけなら一回も使わない事も珍しくない。但しコンプリートを目指すなら話は別で、取得のためにこのテクニックの習熟が必要となるスターが比較的序盤に存在する。もちろん後回しにもできるが。 リメイクのDS版も含め、壁キックを採用している『サンシャイン』以降の作品では壁をずり落ちるアクションが追加されたため、大幅に出しやすくなった。 ただしこのずり落ちるタイプの壁キックは壁から垂直に飛び出すことしかできず、斜めに入射すれば斜めに飛び出す壁キックは本作のみのものである。90°の角で2回壁キックをして上るテクニックなど、攻略に必須ではないものの決まると楽しいので、無くなったのは残念である。 全体的にマリオが滑りやすい。3Dで操作性が異なるため旧作とは一概に比べられないが、体感的に氷上以外でもマリオが滑りやすく感じてしまう。特に坂道ではその影響が大きく、3Dアクションに慣れていない場合、そのまま転落してしまう危険が旧作より大きい。 とあるコースに存在するピラミッド外周の道で「登ろうと上方の坂を踏んだらいきなり滑り状態になり、道部分で止まらずそのまま滑り落ちた」という謎の挙動と、それによるミスの報告が存在している。 移動速度が激減する代わりに、余程急な坂でもなければ滑りにくくなるハイハイ(匍匐移動)操作もあるが、一度滑ると完全に静止するまでハイハイへの操作変更ができなくなる。 上述通り「ジャンプで敵を踏みづらい」として考案されたパンチやキックのアクションも、扱いづらいものが多い。 素手の攻撃なのでリーチが短く、ヒットさせるために接近しなければならないが、多くの敵はこれまでのマリオシリーズ同様に触れるだけでダメージを受ける仕様なのでリスクが大きい。またそもそもダメージを与えられない敵も多く、ブロックを壊す以外の使い道が少ない。 その場でBボタンを三回連続で押すとパンチ→パンチ→キックのコンボになるのだが、ヒットした敵が大きく吹っ飛ぶため全て当てる事が絶望的で、そもそもパンチやキックが効く敵はほとんどが一撃で倒せる事からあまり意味をなしていない。さらに上記の滑りやすい操作性のために、狭い場所で使うと反動で滑って転落も少なくない。 また、コイン集めのためにパンチやキックで敵を倒すと敵が大きく吹っ飛んでからコインを取りに行く手間がかかる、場所によっては敵が奈落の底まで飛んで行ってコインを拾えなくなる事がある。 ごく少数ながらパンチかキックでないと倒せない敵やボスはいるのだが、基本的にジャンプからの踏み付けやヒップドロップの方がメリットが大きくなっている。あくまでマリオの本分はジャンプアクションというところか。 不評だったのか、以降のシリーズではパンチなどの素手攻撃はマリオ ソニックシリーズの空手やボクシングなどの格闘競技くらいでしか採用されておらず、他は放水などの飛び道具、あるいはボディアタックやスピンアタックといった足の止まらない体当たりのような攻撃手段が採り入れられている。 羽根マリオの操作性が悪い。 本作の目玉変身ではあるが、飛行時の挙動やカメラワークの関係で非常に癖が強く、自在に飛ぶには相当な練習が必要。 何もしなくても上昇と下降を繰り返すほか、急上昇するとその後強制的に下降するため、相当細かく高度調整を行わないと水平に飛行できない。さらに上昇時はカメラがマリオを下から見上げるような視点になるため周囲の状況を見失いやすく、高度や向きの調整がやりづらい。 旋回性能もそれほど高くなく、ほぼ滑空しかできないので、赤コインやスターを取り損ねるとリカバリーは不可能に近い。そのため、方向と高度を合わせて正面から突っ込むしかない。 マリオの向きとは逆方向にスティックを入れ続けると、即座にではなくUターンしながら徐々にその方向に向かっていく。 リアルな挙動とも言えるのだが、狭い場所で方向転換をするとこの回り込むモーションの影響で足場から落ちてしまうため、操作性を損ねている。スティックを少しだけ入れることでUターンせずに方向転換が可能だが、手間のかかるだけの仕様と言えるだろう。 ただし、スティックを瞬時に反対方向へ倒せばこの現象は起きないので、人に寄っては全く気にならない点でもある。 3D酔いを起こし易い。 全面的なポリゴンによる立体的なグラフィック構成に加え、3Dスティックでの柔軟かつ独特な操作性に慣れず、うまく動かせずにウロウロしているうちに酔ってしまった…という事が起こりがち。 当時はまだ2Dゲームが主流であったため、3D耐性があまり備わっていなかったことも大きい。 またカメラの操作と挙動の癖も強いため、3Dが普及しきった現代でも体質によっては3D酔いを起こす場合もある。 カメラ周りのシステムが未成熟。 カメラワークは評価点でも挙げたが、それはあくまでメイキング・技術面での話。プレイング面においては上記の独特な操作性の難易度を押し上げているのも事実である。 特に厄介なのがマリオの移動に伴ってカメラアングルが勝手に動いて操作系に影響する部分。一定方向にスティックを倒し続けてもまっすぐ進めない地点がいくつもあり、どこで視点が動くのかという癖まで含めてのプレイングが必要となる。 後半の難易度が高いコースで起きる落下事故の原因の大半がこれで、狭い足場でカメラがマリオの現在位置によって徐々にY軸回転するため、移動しながら移動角度を「微」調整し続けるというかなり煩わしい難点となってしまっている。 悪い事にそうした箇所に限って視点変更に制限がかかっているため、「思ったようにマリオを操作できない」というのは実は想像以上にシステムに由来している。障害物のない屋外でも不自然に制限がかかる箇所も多数ある。 この頃はまだ3Dアクションの草分けであるため、後の同ジャンルで定番機能の一つである「カメラリセット」(*9)もこの頃にはまだ無い。カメラ制限のない場所に限り特定の手順で似た動作を再現する事はできる(*10)が、操作が煩わしく、上記のようにカメラが自動移動する箇所や視点変更不可のエリアでは使用できない。 この問題は後に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でZ注目によるカメラ補正が実装されたことで、解決の糸口が見いだされることとなった。 また、今作はLボタンに何の機能も搭載されていない。普段今作をプレイする持ち方(*11)からは少々押しづらい位置にあるため機能を用意しなかった理由が考えうるが、それでも未使用ボタンを埋める機能がなかったのは惜しいところだろう。 コースによってはスター探しの難易度が過度に高いものもある。 基本的には後半のコースになるほどその傾向が強くなっていく。最序盤はコース開始時のメッセージでナビゲートしてくれるし、それ以降もコース突入時に選択するミッションのタイトルから探し方を推測する事が可能なスターも多いが、当然例外もある。 分かりづらいヒントの例としては、「バッタンキングのとりで」の「たいほうでぶっこわせ!」というスター。名前から「大砲で何かを壊せばいい」ことまではわかるが、困ったことにこれ以上のヒントが皆無。序盤コースの割にはかなり難易度は高め。一応、「このコースに大砲は一つしかない」「コース周りが奈落なので大砲の射角に制限がある」「撃てる範囲にある壊せそうなもの」という形で推理を進めれば、よく見ると変な線のある壁があるので答えに辿り着けなくはないが、突き放し感は否めない。ただ、紛らわしいのだと同コースに「キラーの大砲」もあるので「キラーを誘導して何か(塔?)に当てる」と誤解する人もいそうである。(*12)他に「「スノーマンズランド」の「つめたいいけを こえて」も劇中に「つめたい」と表現されている特殊仕様の池が2つあるので紛らわしい。(*13) 特に、「特定のポイントを通る」「特定のコインを取る」といういわゆる「シークレット」タイプのスターは、ほとんどノーヒントであることが多く難易度はかなり高い。一応、大抵の場合シークレットの位置には法則性があるし通ったという数字も表示されるので、何か一つとっかかりがあれば推理できなくもないが、赤コインと違って実際に触れるまでは何の変哲もないコインや場所であることも多いのは厳しい。 スターが見つからない・取り方が分からない場合、同じコースを長時間ウロウロすることになり、ストレスを感じさせる。 この点について3Dマリオの次回作『サンシャイン』では、コース開始時にヒントとなるデモが挿入されるようになった。 作中で取っておくように勧められる、パワーアップブロックを出すための赤・緑・青スイッチコースの場所もほぼノーヒント。青スイッチコースは城を歩き回れば容易に見つかるが、赤と緑はヒントが僅かで、気付けないとずっと気付けないような場所にある。 + 緑・赤スイッチコースの入り方。ネタバレを含むため格納 緑スイッチコースはコース6「やみにとけるどうくつ」のどこかに入り口があるのだが、そこに至るまでのヒントがほとんどない。一応、あるスターの目的地付近なので、付近を探索していれば見つけられる。 そして赤スイッチコースの入り方だが、スターを一定数集めたうえでピーチ城1階の階段前ロビーに立ち、カメラをマリオ主観に切り替え光が差す方向を見上げるというかなりイレギュラーな手順を要求される。 攻略情報なしで気づけた人はどれくらいいただろうか。 「おしろのかくれスター」は、累計獲得数しか表示されず、どこが取得済みか確認できない。 「通常コース以外の場所で手に入るスター」全てが纏めてカウントされているため、スイッチコース、クッパコース、隠しコースの赤コインスター、一部のキノピオに話しかけてもらえるもの、ミップというウサギを捕まえて手に入るものなど、入手手段は多岐に渡るため、再チェックはかなりの手間。 そもそも事前情報がない場合、隠れスターの全数もわからない。ゲーム内でコンプリート済みかどうかは最終ボスを倒すしか確認する手段がない。とりあえず赤コインを集めさえすれば手に入る隠しコース系のスターはともかく、「スライダーで規定タイムを切る」などの条件に非常に気付きづらいものもあるので、攻略情報なしでのコンプには相当な手間がかかる。 基本的にミスをするとコースの入り口前に投げ出されるのだが、一部の番外コースでミスをすると、コースの入り口からかけ離れたところへ投げ出されてしまう。 再度挑戦するには長距離移動しなければならず手間がかかる。このコースでは残機が減らないのが救いか。 反対にコース7の火山、コース8のピラミッドは入ると別のコース扱いになるのか、1度入るとクリアするか他のステージに入るか電源入れ直すかするまで出る事が出来なくなる。 これらのコースはそれなりの難易度を誇るため、難しかったからやり直して別のスターを目指す、という切り替えが出来ないのは非常に不便である。 また、「ミスするとコインカウントがリセットされる」「一度入ると外に出る手段がない」「これらのコースでは、火山/ピラミッド内外それぞれだけでは原則コイン100枚に到達しない」という条件から、100枚コインスター獲得の際中に入ってミスするとコース進行をリセットしないといけなくなる。地味に手間である。 正味の話、残機の意味があまりない。 通常コースでミスするとコース外に放り出され、ゲームオーバーだとファイルセレクトまで戻されるという違いはあるが、どちらにせよコース進行がリセットされるのは同じ。ちゃんとスター取得ごとにセーブしていればファイルセレクトに戻されるデメリットはほぼない。精々、もう一度そのコースに行くのが手間なぐらい。 前述の火山とピラミッド、及びクッパ戦だけはゲームオーバーにならない限りは道中を省いて再挑戦ができるため、ここでは意味があるのだが、よりにもよって最終戦のクッパコースでは、ミス後の復帰場所に1UPキノコが置かれており、このことに気付けば実質残機の意味はなくなる。 そのため、スターコンプリートのご褒美の「残機カンスト」も、ゲームをやり込んだご褒美としては正直微妙な感は否めない。あくまでオマケと言えばその通りだが…。 「ウォーターランド」の壁の穴に吸い込まれる、「にじかけるはねマリオ」で転落するなどのミスをした場合、残機が減らない代わりにキノコ城の外に放り出される。これはこれで実質「ワンミスでゲームオーバーと同じ」ということになっており、やはり残機の意味合いが薄い。 この「セーブして少しずつ進めることが前提となっているステージ選択式のアクションゲームにおける残機問題」は後年までゲーム業界においてジレンマとなっており、いっそのこと残機システム自体を完全に撤廃してしまった作品も近年では目立ちつつある。 完全に立ち止まっている時にしかコースからの脱出が出来ない。 高所から落下した際にミスになるのを防ぐためと思われるが脱出が出来ず、ポーズ自体は出来るもののカメラの設定を含めてそれらのコマンドが出なくなっている。 『サンシャイン』や『3Dワールド』では、地上で動いているときには大丈夫なものの、空中にいる時にはポーズを掛ける事自体が出来なくなってしまった。 総評 3Dアクションの黎明期にもかかわらず、極めて完成度の高いアクション性とコースの自由度の高さはプレイヤーのみならずクリエイターからも高い評価を受け、その後の多くの作品に多大なる影響を与えた。 現在ではカメラワークこそ未熟な段階ではあるものの、3Dアクションの先駆者にして最高傑作と評価する声も少なくない。 『スーパーマリオブラザーズ』が2Dアクションの代名詞となったのと全く同様に、本作も3Dアクションという領域を切り開くと同時に決定づけてしまった、まさに記念牌的傑作である。 移植・リメイク 日本国内のみ、後に周辺機器「振動パック」に対応したバージョンが発売された。 コントローラーに振動パックをセットすることでマリオがダメージを受けた際に振動する。 加えてゲーム自体にも一部手が加えられており、マリオやピーチにボイスが追加、ワンワンの声と赤コイン及び5シークレット取得時の効果音が変更され、後述する「ケツワープ」など一部のバグも修正されている。 なお、日本の初期版の後に発売された海外版にて先述のボイス追加・効果音差し替えはすでに実装済みで、その変更が振動パック対応版にフィードバックされた形となっている。いわゆるインターナショナル版のような立ち位置であり、さらに追加でバグ修正+振動パック対応といった内容である。ただし、海外版ではマリオがクッパを最高速で投げる際に「から揚げ食べ~るSo long kinga Bowser!」(訳:じゃあな、クッパ!)という台詞を発していたが、日本のユーザーには分かりづらいためか振動パック対応版では「ババーイ」という台詞に差し替えられている。 日本のバーチャルコンソール版や後述の『3Dコレクション』収録版等で再配信される場合、基本的に初期版ではなくこちらの振動パック対応版の移植となっている。一方、振動パック版が未発売だったEUバーチャルコンソール版は通常版ベースなため、こちらではケツワープが依然可能。 なお、WiiUのVC版については他の64ソフトと同様に操作の遅延が指摘されている。特にアクションである本作では影響が大きい。 本作のアレンジ移植版として『スーパーマリオ64DS』がニンテンドーDS本体と同時発売された。 プレイアブルキャラクターが4人に増えている他、原作からの相違点が多く、実質的にはリメイクとも言える内容である。 2020年9月18日にNintendo Switchでオムニバスソフト『スーパーマリオ 3Dコレクション』が発売。『サンシャイン』『ギャラクシー』と本作が収録されている。 バージョンについては先述の通りだが、今回は全世界共通で振動パック版準拠となった。移植にあたり720pに高解像度化されたことに加え、アイコンやフォントなどの表示が滑らかになっている他、言語切替機能(英語(アメリカ、イギリス/オーストラリア)、フランス語、ドイツ語)も搭載。『SUPER MARIO BROS. 35』と同様の「スーパーマリオ35周年記念作品」だったため、e-shopでのダウンロード販売及びリテール版の生産は半年間限定となっていた。 2021年10月26日に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』初期収録作品の一つとして配信された。 『3Dコレクション』のようにテクスチャまで作り直しではないものの、HD画質相応に補完処理+αが施されている。 日本版は振動パック版の移植だが、振動パック版が未発売だった海外版は通常版の移植。そのため、海外版限定でケツワープが可能になっている。 余談 3Dアクション、箱庭散策といった要素は『バンジョーとカズーイの大冒険』『キングダム ハーツ』など多くのフォロワーを生み出した。 3Dに注目が集まっていた時代ということもあってか、本作以後、『がんばれゴエモン ~ネオ桃山幕府のおどり~』『ロックマンDASH 鋼の冒険心』『メタルギアソリッド』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『ソニックアドベンチャー』『悪魔城ドラキュラ黙示録』など、様々な2Dアクションゲームの有名シリーズタイトルが3Dへと足を進めることにも繋がった。 逆に、本作のルーツは『スターフォックス』開発を担当したアルゴノート・ソフトウェアが任天堂に向けて作ったテスト作品『Yoshi Racing』と言われている。 のちにこのゲームは別パブリッシャーの元で作り直され、PS/SS/Windows用ソフト『クロック! パウパウアイランド』として発売された。 本作ではマリオが帽子を失うと、受けるダメージが1.5倍になるという弱体化補正がかかる。これはコミックボンボンで本山一城氏が連載していた「スーパーマリオ」が元ネタではないかとされている。 近年ではゲーム中マリオが帽子を失う場面が少なくなり、したとしてもエンディング中だったりするため、この設定は無いに等しくなってきている。 帽子無しでコースを抜けた場合、無くした帽子を取り戻すのが非常に面倒だった事も理由の一つかもしれない。 帽子を落としたコースまで取りに行かなければならず、敵が帽子を持っているので奪い返す必要がある。さらに、帽子がない状態でセーブするとその状態までセーブされてしまい、次回ロード時に帽子がない状態でスタートする羽目になる。 初期版では、コインを1000枚以上取得すると残機がマイナスになってしまう(*14)というバグがある。 裏技などを使わず1000枚入手するには、クッパの吐く炎から変化したコインを集める方法が有名だが、実は表示されないもののエントランスや中庭でお城のコインを集めても可能。こちらの方が楽。 本来はコインの所持数が999を超えないように「1000枚以上であれば所持数を強制的に999で上書きする」というプログラムが組まれていたが、このプログラムにミスがあり「残機を999で上書きする」という挙動になっていたのが原因。その結果、8ビットの符号付整数(-128~127の間でしか値を持つことができない)としてメモリに格納されている残機数に999→0x3E7(16進数)を書き込もうとしてE7の部分だけが残機数として認識されるようになり0xE7=-25として認識される(*15)、というものである。 なお、海外版と振動パック対応版ではプログラムミスが修正され正しい挙動になっている他、「64DS」では所持上限が255まで引き下げられたため、このバグは発生しない。(参考:https //www.youtube.com/watch?v=T-YtojVHfKc ) ちなみに、バグを駆使すれば殆どのコースで1000枚のコインが取得可能。255枚以上のコインを集めると、コース別ハイスコアの挙動がおかしくなる。 「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」では前述のBボタンによる攻撃がマリオの弱攻撃や通常空中攻撃になっている。 このシリーズで上記のパンチとキックのコンボが日の目を見る事になった。 なお、他のファイターの通常空中攻撃もマリオと同じ飛び蹴りになっているファイターが多い。 この作品から国外におけるピーチ姫の名前が国内版と同じに統一された。 基本的にマリオシリーズでは海外名が日本と異なるキャラの方が多いが、味方のメインキャラは世界共通である事が多い。しかし「ピーチ(Peach)」にはわいせつなイメージがあるという懸念から、彼女に対して日本国外では「Princess Toadstool」という名前がつけられていた。今作でそれがようやく緩和された形になる。 厳密にはそれ以前に『ヨッシーのロードハンティング』の英語版『Yoshi s Safari』にて初めて「Peach」の名前が使われていたが、この時点ではまだ定着せず、以降も本作発売まで「Toadstool」がしばらく使用されていた。 オープニングの手紙には「Princess Toadstool」(活字)「Peach」(手書き)とある。Princess Toadstoolは肩書きであってPeachが個人名という意味合いで、上手く移行させたものだ。 ちなみにToadstoolとは直訳すれば「ヒキガエルの腰掛け」、外国の絵本やアニメなどでよく見かける傘のポッコリした赤い色に白い水玉のキノコである。 しかし海外ではそのカラフルな外見から幸運のお守りとして知られていたものの、その実態はあのベニテングタケのような猛毒のキノコ。つまり訳すと「毒キノコ姫」となってしまい、正直何ともいえない。それに合わせてか、キノピオは海外では「Toad(ヒキガエル)」という、これまた何ともいえない名前になっている。 本作で未登場となってしまったルイージだが、実は開発初期段階では登場する予定だった。 ルイージファンには残念な結果となってしまったが、上述したニンテンドーDS版ではプレイヤーキャラに晴れてルイージが加わり、今作のリベンジを果たせた。 ちなみに64DD用ソフトとして本作の続編である『スーパーマリオ64.2』が1997年頃に企画されており、ルイージが出演する予定であったが、企画が1999年にお蔵入りになったため幻に終わっている。 この他、ヨッシーもゲーム本編で活躍する予定があった。ゲーム内のギミックの一つとして構想されていた模様。 宮本茂のインタビューによれば、仕様が満足の行く物にならなかったため、開発段階でお蔵入りになったとの事。ヨッシーのポリゴンはすでに作られていたのだが、これがゲームクリア後のおまけ要素として日の目を見たという。 内部データには、没になったと思われるヨッシーの卵のグラフィックが存在している。 評価点で触れた「マリオの顔いじり」だが、後に『マリオパーティ』のミニゲーム「クッパひゃくめんそう」という形で任天堂自らパロディを行っている。好評だった事を把握していたのだろう。 また、初代ニンテンドーDSが発表された際に公開された技術デモでも、タッチペンの操作性をプレゼンするためのミニゲームとして顔いじりが採用されていた。 IGN.comの読者によって作成されている名作ゲームランキングでは、3年連続でベスト20にランクインしている。(2006年 19位 2007年 5位 2008年 11位) + 熱心なプレイヤーによる研究・やり込み 発売から20年以上が経過しているにもかかわらず、現在でも全世界でタイムアタックを始めとしたやりこみが盛んに行われている。 ニコニコ動画でマリオ64のタイムアタックが流行っていた時期は上位記録の多くを日本人プレイヤーが占めていたが、現在はタイムアタックの主戦場がspeedrun.comとTwitchに移ったこともあり多種多様な国のプレイヤーが好記録を残している。 これだけやりこまれているにもかかわらず、日々新しいルートやバグが発見されその都度記録が更新されていることからも、このゲームの奥深さがわかるだろう。 序盤のうちから先のコースに進めてしまうバグも存在するが、これがタイムアタックでは非常に重要な要素になるなどまさしく怪我の功名である。普通にやるぶんにはまず発生しないバグであるため、何の問題もない。 マリオが後ろの方に高速で飛んで壁を抜ける様は、壁や階段に向かって尻を擦り付けているように見えることから「ケツワープ」(*16)と呼ばれ、見た目のインパクトが非常に大きく印象的なネタとして有名に。 これらのテクニックを駆使し続け、本来本作のクリアには70枚スターを集める必要があったのを、計16枚まで減らす事に成功。その後も研究は続けられ、スターを集める必要すら無くなり、遂にスター0枚クリアを達成してしまった。 クッパコースのスルー手段は長い事見つかっていなかったが、研究の結果2016年に「やみのせかいのクッパ」をスルーして地下に侵入する手段が発見された。これにより「1KEY(鍵を1個だけ取ってクリア)」ルートが最速記録となった。 尚、クッパコースを2つともスルーする「0KEY」はマップ読み込みの都合上(*17)2021年時点では不可能とされている。…が、これほどまでの情熱を有したやり込みプレイヤー達が猛者達が今猶切磋琢磨を続けているのであれば、そのうち革新的なバグを発見して0KEYも実現してしまうのではなかろうか。 プレイヤーに突っ込んでくるタイプの1UPキノコは壁や障害物を貫通する上、マップ移動しないといつまで経っても消えない。 この性質を活かし、一部プレイヤーによって「1UPキノコから逃げながら赤コインを8枚集める」という通称 「緑の悪魔」 と呼ばれる遊び方が生み出された(*18)。 延々と最短経路で追いかけてくるキノコから逃げ延びるには、コース構造をしっかり頭に叩き込んでおく必要がある。 操作やマップに慣れてきたら挑戦してみるといいだろう。落下や即死ギミックの危険が少ない「ボムへいのせんじょう」等のコースだと比較的楽である。 2014年に、これまで取得不可能とされてきたコインが本作発売から18年目にして漸く取得されたというニュースが飛び込んできた。 取得不可能とされていたのは、コース13「ちびでかアイランド」に出てくる1枚。ある鉄球が飛び出す岩壁の近辺で、プレイヤーの視点をぐねぐね変えると、岩の内側にコインが埋まっているのが確認できる。勿論このコースでは、通常プレイの範囲内においてマリオがこのコインを取得する=岩壁を貫通する手段は存在していない。 だが絶対に取れないと思われるコインの存在が挑戦心に火をつけたのか、数多の本作ファンが「インポッシブルコイン」取得を目指して技術研鑽に励んできた。そして18年もの間本作を研究し続けてきたとあるプレイヤーの手によって、遂にこのコインが理論上取得可能である事が証明されたのである。 その2年後、同じくちびでかアイランドにて別のインポッシブルコインが発見されてしまった。しかも発見したのは、上述のコインが理論上取得可能である事を証明したプレイヤーその人という…。 詳細はこちらを参照されたし。…最早学問の域に達していると評する他無い。本作をやりこみ続けるプレイヤー達の総称としてスーパーマリオ64学会とはよく言ったものである。 上述の新たなインポッシブルコインを発見した海外プレイヤーは、マリオ64に対する徹底的な研究を行なっている事で知られている。新たなインポッシブルコインの発見も、彼が コインの配置に法則性がある ことを見つけたのが切っ掛けなのだとか。 Aボタンを出来る限り押さないで全てのスターを取得するなど高い評価を得たやりこみにも挑んでおり、とりわけ「クリボーで橋を作って「そらにはばたけ はねマリオ」をクリアする」というやり込みは日本でも反響を呼んだ。 その他、コース14「チックタックロック」で発生したはるか上方へ瞬間移動するTTC Upwarpと呼ばれるバグの再現に対して高額の賞金もかけているそうな。興味を持たれたならば、押し入れからN64とソフトを引っ張り出し挑戦してみてもいいかもしれない。 そして発売から28年、ついにはAボタンを1回も押さずにクリアする猛者まで現れてしまった。(*19)プレイヤーは恐ろしい事にこんな意味不明な無謀な挑戦をなんと20年以上も研究しており、原理やバグ等の研究を重ねに重ねてとうとう正真正銘の快挙を達成させてしまった。詳しい内容はリンク先にて参照。もはや猛者達は一体何処へ向かっているのか……
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 カタヌキ 【かたぬき】 ジャンル お祭り堪能ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売元 Gモード 配信開始日 2009年11月25日 定価 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 3種類の縁日ゲーム(?)を収録カタヌキの名を騙った何か 概要 主なルール カタヌキ ヨーヨー釣り ソース煎餅 問題点 評価点 総評 余談 概要 旧データイーストのゲーム権利の一部(*1)を持つ事で知られるメーカー「Gモード」がリリースしたDSiウェアソフト。 元々は同社が運営する携帯サイト「Get!!プチアプリ」内のゲームアプリ『想ひでシリーズ お祭りづくし』をベースに作られており、縁日を題材とした10種類のミニゲーム(*2)の中から本作は「カタヌキ」「ヨーヨー釣り」「ソース煎餅」の3種類が抜粋されて収録されている。 ジャンルとしては「縁日の定番遊戯を再現したミニゲーム集」に該当する。 オートセーブ方式。Aボタンとタッチの両操作に対応。十字キーはミニゲームセレクト時以外では使用しない。 主なルール 以下、「カタヌキ」「ヨーヨー釣り」「ソース煎餅」のミニゲームルールを紹介する。 ゲーム初期時ではカタヌキしか選択できないが、特定条件を満たすと残り2ゲームも選択可能となる。 操作はAボタンで行う想定した表記をしているが、「下画面のどこかをタッチする」事でも同様の操作が可能。 カタヌキ カタヌキプレイの前に「5種のカタヌキを自由に選んでプレイするモード」か、「ランダムで選ばれたカタヌキを連続プレイするモード」のいずれかを選択できる。 前者は「成功失敗に関係なくカタヌキを終えれば終了」となる。その後は再度好きなカタヌキを選んで、任意で終えるまでは何度でもプレイできる。 後者は「カタヌキ成功で次のカタヌキへと進み、失敗すると終了」となる。このモードもプレイ制限はないが、前プレイ途中からのコンティニューはできない。 画面左側には「パワーゲージ」があり、その中に「緑ゲージ」がパワーゲージ内に覆われた形となっている。緑ゲージは常時上下へと動き、ゲージの大きさが変動している。 パワーゲージ内には「バー」が表示されており、Aボタン押しっぱなしで上位置へと動かす事ができる。ボタンを離すとバーが下位置へと落ちていく。 バーを調整して、バーが緑ゲージの中に収まる状態をキープしなければならない。キープを誤ってしまうと、下記の失敗条件へと繋がってしまう。 カタの削りは自動的に行われる。失敗せずに特定時間が経過すればカタヌキ成功となる。 緑ゲージからバーが外れると、「耐久度」というパーセンテージが徐々に減っていく。耐久度が尽きると失敗となってしまう。 連続モードの場合、次のカタヌキに進んでも耐久度は継続されたままとなる。耐久度を回復させる手段はない。 自由モードの場合は「カタヌキ成功までに残された耐久度(最大100%)」、連続モードの場合は「完全に削れたカタヌキの数」がスコアとして記録される。 ヨーヨー釣り 画面中央に5色のヨーヨーがランダムで左側方向へと流されている形となっている。各ヨーヨーは移動スピードが様々であり、上側・中央側・下側の不特定位置へと流れる。 Aボタンで画面上の左右側へと動いている「釣り針」を投下できる。投下後に触れたヨーヨーは釣り上げられ、成功取得数としてストックされる。 ゲーム開始前に「●色のヨーヨーを釣れ」という指示があり、必ず指示されたヨーヨーのみを釣り上げなければならない。 ヨーヨーを10個釣り上げると、画面左側・もしくは右側から「クワガタ」が釣り針の下付近に定期出現する。釣り針・及び釣り上げ中のヨーヨーがクワガタに触れると即失敗となってしまう。 また、「指示されていないヨーヨーを釣り上げてしまう」「釣り針を投下したのにヨーヨーを釣り上げられずに空振り」も即失敗となってしまう。 「失敗するまでに釣り上げたヨーヨーの数(最大100個)」がスコアとして記録される。 ソース煎餅 画面左側に「パワーゲージ」があり、その中に常時上下へと「緑ゲージ」が変動している。Aボタン押しで緑ゲージを止める事ができる。 緑ゲージを止めると、「針」が下位置にある15枚重ねの「煎餅」へと刺さる。針の刺さり方は緑ゲージの位置によって決まる(ゲージが低いと少なく、多いと沢山刺さる)。 「○○枚以上(以下・ジャスト)の煎餅を刺せ」「好きなだけ刺せ」という指示があり、この指示通りの刺さり方を行えば成功回数がカウントされる。以上・以下系の指示においては、ジャストで煎餅を指すと「パーフェクト」という回数が成功とは別にカウントされる。好きなだけ・ジャスト系の指示は失敗しない限りパーフェクト扱いとなる。 上記の指示を成功できなければ即失敗。あまりにも緑ゲージの位置が高い状態で止めてしまうと、煎餅が置かれた台座にまで針が刺さってしまい、前述同様に即失敗。 「失敗するまでに達成した成功・及びパーフェクト回数(共に最大100回)」がスコアとして記録される。 問題点 縁日ゲームになっていない。 「ミニゲーム3種類」という時点で薄々嫌な予感がするが(*3)、本作はそれ以前の問題として「縁日のミニゲーム集」なのに、どうみても3種類共に縁日とかけ離れているゲーム内容である。 表題にもかかわらずカタヌキの名を騙った「何か」 "DSでプレイするカタヌキ"なのだから「タッチ操作でカタをなぞっていく」的なものを想像する方が大多数だと思われるが、実際は「パワーゲージ内でバーを調整していくだけ」「カタの削りはオート進行」という意味不明な代物。全然カタヌキをしている感じがしない。 概要にある通り、元々はボタン操作しかできないフィーチャーフォン向けに作られたゲームをそのまま移植しているため、画面をなぞったり画面上の一点をついたりする操作ができないのである。 DSゲームで期待される操作感覚とのずれがあまりにも大きいことも、クソゲー感を増大させる一因であろう。 パワー調整がゆるいので、普通にプレイすれば成功するのは非常に容易い。と同時に早い段階から「何が楽しいのだろうか?」という虚しさも覚えてしまう。 退屈すぎるヨーヨー釣り "DSでプレイするヨーヨー釣り"なのだから「タッチ操作で釣り針をヨーヨーの輪っかに引っ掛けていく」的なものを想像する方が大多数だと思われるが、これまた全然別物である。 「勝手に左右へと動く釣り針を下に降ろし、ヨーヨーに釣り針が接触すれば即釣り上げてくれる」という"それっぽくない"操作。まるでゲーセンのクレーンゲームである。しかも、「ヨーヨーの"輪っか"自体が存在せず(*4)、釣り針が水に濡れると釣り辛くなる概念もない」と、原物のリアルさが全く再現されていない。 ヨーヨーの動きがワンパターンなので、普通にプレイすれば何度でもヨーヨーを釣り上げられる。と同時に「何を釣っているのだろうか?」という虚しさも覚えてしまう。 しかし、途中からクワガタによる妨害が頻繁に入る為、プレイ時間だけは無駄に長引く。おまけに凡ミスだろうが即失敗(ゲーム終了)となる理不尽さ。そもそも、「何でヨーヨー釣りの最中にクワガタが現れるのか?」という疑問も沸く。クワガタが妨害する縁日ゲームなど、ヨーヨー釣りでなくとも存在しない。難易度上昇の為であろうが、もう少し縁日らしい仕掛けがあっただろう… 誰得遊戯なソース煎餅 「ゲームでやる題材じゃない」と思われる方も多いだろうが、実際その通りである。何故3種類目のミニゲームが煎餅の針刺しなのか…? 難易度は3種類中一番高い。というのも、早い段階から「○○枚ジャストで刺せ」という指示があり、上下するパワーゲージだけを頼りに調整を行わなければならない為である。また、ゲージには色の変動や目盛りの表示などはない。そのため目分量のみで指示に従わねばならないのである。 ミニゲーム集として見ても極薄 プレイできるミニゲームは3種類(+ 軽いおまけ)のみ。それ以外は一切無い。 移植元である『お祭りづくし』は10種類のゲームが収録されている上、「想ひで」と呼ばれるトロフィー収集要素があり、その数なんと100種類。また、一定条件を満たすとエンディングも発生する等、本作より遥かに濃厚なボリューム。 ゲーム性こそ薄めながらも、最低限の数のミニゲームは収録されていることに加え、何より手軽な形でお祭りの雰囲気を堪能できるとして好評。 同じGモード製のDSiウェアソフトとして『10秒走』や『鳥魂 チキン度診断』があるが、これらと比べても作りがやっつけすぎる。前者は「暇潰しとしては適任であろう50のステージが楽しめる」し、後者は「薄いながらも"さっぱり"と短時間プレイが楽しめる」内容であった。 評価点 縁日の雰囲気は上手く再現できている方。 ゲーム画面には3種類のミニゲーム以外にも、背景として「焼きそば」「りんご飴」「射的」「金魚すくい(*5)」の屋台が表示されている。 また季節が順に流れていく要素もあり、四季に応じて異なるお祭りの中を歩くことができる。 ただしアプリ版の時点で存在していた演出なのだが。 総評 収録された3種類のミニゲームすべてが「縁日ゲームらしさが再現できていない」「純粋にゲームがつまらない」という致命的欠陥を抱えている。 「カタヌキが遊べると期待してDLしたが、実際は原型をとどめていない3種のショボいミニゲーム集だった」というガッカリ感が凄まじい一作。 移植元となるフィーチャーフォン版と比較しても大幅にボリュームダウンしており、単純な劣化移植となっている。 もう少し丁寧にオリジナル版を再現できていれば、評価はまるきり違ったことだろう。 正直200DSiポイントで本作をDLする位ならば、他のGモード作品・もしくは別メーカーのDL作品を購入した方が有意義な時間が過ごせていただろう。 余談 ニンテンドーeチャンネルの評価は☆3と最底辺クラス。 初稿作成時点での評価。満点は☆5。☆3というのは相当な悪評作品でなければまず付けられない。かのKOTY受賞作『パシャットバシット~Whack A Friend~』ですら☆3.5と本作よりも上。 移植元である『想ひでシリーズ お祭りづくし』もG-モードが展開するフィーチャーフォン向けゲームアプリの移植シリーズ『G-MODEアーカイブス』の一つ『G-MODEアーカイブス10 想ひでシリーズ お祭りづくし』として2020年8月6日にNintendo Switchで配信された。
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五十音順(なし) 任天堂据置 - FC / SFC / N64 / GC / Wii / WiiU / Switch 任天堂携帯 - GB / GBA / DS / 3DS 年代順 判定なしゲーム一覧(WiiU) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。そのため、原則「なし」のみとなる。 議論スレは左メニューの「意見箱(なし)」が該当する。 Wii Uソフトの五十音順 Wii Uソフトの五十音順 タイトル ジャンル 判定 概要 パッケージソフト あ行 ASSASSIN S CREED III AADV なし アサクリシリーズ初の任天堂ハード上陸。 Wii Sports Club SPG なし パワーアップした『Wii Sports』。ネット対戦ができるようになった。 か行 Call of Duty Black Ops 2 STG なし 舞台は過去と未来の二つの時代。前作そっちのけのストーリーは不評。 さ行 真・北斗無双 ACT なし アクション面は大きく改善、伝説編も気合いの入った原作再現をされている。しかし、幻闘編と成長システムのマイナスがデカすぎた。 た行 太鼓の達人 Wii Uば~じょん! 音楽 なし 新ハードに移行。苦行なやりこみ要素やDLC関連での不満点が目立つ。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U ACT なし シリーズ最大のボリュームを誇る…が、その内容は大半がシリーズ最低水準。露骨なまでの作品毎の優遇不遇の差や、悪質プレイヤー対策の未熟さが足を引っ張った。 DEVIL S THIRD ACT/STG なし 『NINJA GAIDEN』や『DEAD OR ALIVE』等の制作スタッフが送り出したシューティングアクション。人を選ぶ部分も多いが、緊張感のあるアクション/シューティングを楽しみたい人にはオススメ。 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン RPG なし シリーズ初のMMORPG。 な行 Nintendo×JOYSOUND Wii カラオケ U etc なし ゲーム機向けの家庭用カラオケソフトとしては非常に高い完成度を誇る。 Nintendo Land etc なし WiiU版『はじめてのWii』で、複数プレイ向け。 は行 ペーパーマリオ カラースプラッシュ ACT/ADV なし 前作の作りを受け継ぎ、問題点も解消。しかしバトルやキャラ面での不満は残る。 藤子・F・不二雄キャラクターズ 大集合! SFドタバタパーティー!! etc なし 3DS版と同時発売。藤子F作品オールスターのパーティーゲーム。 ま行 マリオ ソニック AT リオオリンピック SPG なし 大不評だった3DS版から一部改善されたが、不満は残る。 マリオカート8 RCG なし 『マリオカート』シリーズ初のDLC対応ソフト。家庭用初のHD画質で美麗グラフィックは好評だがバトルモード縮小化やゲームバランスに不満が残る。 マリオパーティ10 TBL なし 新モード『クッパパーティ』は好評。しかし、『マリオパーティ9』のブラッシュアップ版という印象が強く、「新作としては」不満が残る。 モンスターハンター フロンティアG モンスターハンター フロンティアZ ACT なし シリーズ初の完全オンラインタイトルが任天堂機に登場。WiiU版は2018年8月1日サービス終了。「G級」の大失敗により半分の客と信頼を失うが、その後は持ち直していった。 ダウンロードソフト あ行 運命の洞窟 THE CAVE ACT/PZL なし 難解な洋ゲーパズルアクション。内容はユーモア溢れる超ブラックストーリー。 か行 かいぞくポップ ACT なし バブルをイカリで消していくエンドレスアクション。某携帯ゲーム機似の外観を忠実再現。 カンフーラビット ACT なし パズル色の強い箱庭アクション活劇。四角い顔のウサギがアジアンテイスト溢れる舞台で暴れまくる。 クラウドベリー キングダム ACT なし 極めてスタンダードな2Dジャンプアクション。初心者的なステージから鬼畜難易度まで。 た行 ダーツUP TBL なし シンプルなお手軽ダーツゲームのWiiU版。 は行 Back to Bed ACT/PZL なし シュールレアリズムな不可能図形を舞台に、夢遊病の男性をゴールまで導く。 ブルームーン ADV なし 夜道で静かに待ち、何か起こりそうな神秘の夜を楽しむゲーム。 Fullblast STG なし 分かりやすい操作体系のレトロスタイル縦シューティング。ステージ引き延ばしやゲームバランスの悪さが大きく目立つ。 ま行 Mighty No.9 ACT なし カプコン退社後にイナフキンが制作したロックマンライクなアクション。期待に応えられず不評を買ったが、一応それなりには遊べる。 まちがいさがしパーティー etc なし 全350種類もの写真イラストを収録したテンポ重視の間違い探しゲーム。 モモンガ ピンボール アドベンチャー ACT なし モモンガが主役のピンボール アクション。斬新ではあるがボリュームは控えめ。 や行 U-EXPLORE SPACE ADVENTURES AADV なし 宇宙船を操作して生還を目指せ。ゲームパッドを駆使したWiiUでしか出来ないゲーム体験。 ら行 リトルインフェルノ PZL なし 暖炉でものを燃やすだけのゲーム…ゲームなのか? 6180 the moon ACT なし ふんわり高いジャンプや上下ループといった操作感覚が特徴のパズル風アクションゲーム。
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穴埋めパズルゲーム Q 【あなうめぱずるげーむ きゅー】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドーDSi(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 シルバースタージャパン 配信開始日 2011年6月7日 価格 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ひたすらに穴を埋めていくアクションパズルパズルとしてのアイディアは悪くないプレイ変化の乏しさとテンポの悪さ 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 岐阜市に本社を持つメーカーであるシルバースタージャパンからリリースされたニンテンドーDS(DSiウェア)ソフト。 ジャンルは「穴にブロックを埋めていく」系のアクションパズル。一風変わった特徴として横スクロールでゲームが進行する点が挙げられる。 ゲームルール 難易度について 本作では「初級コース」「中級コース」「上級コース」の各コースが選択できる。各コース共に1ステージのエンドレスゲーム。 初級は「3×3」、中級は「4×4」、上級は「5×5」のサイズのブロックが操作対象となる。後者になる程に操作が複雑化し、より激しい操作を必要とする。 ステージルール 右にスクロールするボールが前方にある穴へと到達してしまう前に、ブロックを穴へとひたすらに埋めていくのが目的となる。 頻繁に様々な形をした穴が発生するので、下画面に表示されたブロックを適切なサイズへと削った後に穴へと落としていく。ブロックの削り方に制限はなく、削り操作のリセットも行える。また不適切な位置にブロックを落とすと操作の強制リセットがされる。 穴は必ず隙間なく完全に埋める必要がある。少しでも隙間がある状態でブロックを埋めても、埋め立てと認識されないままにスクロールが進行し続ける。 ブロックを穴に落としている間は一時的にスクロールが停止する。またボールの進行が続くとスクロールスピードが徐々に上昇する。 大半の場面は1回のブロックで穴埋めを行う事はできず、数回分の操作を要する。もちろん操作の手間がかかる分、後述ミスの危険性が高まる。 ブロックの落とし方によってはボールの通路が塞がれてしまう場合があるが、ハンマーの操作を行う事で邪魔なブロックを破壊できる。 ボールが「埋めきれなかった穴に落下しまう」「ブロックに激突する」のいずれかでミス。戻り復活による初期3つの残機制ですべて失うとゲームオーバー。 ゲームオーバー後はそれまでに進んだボールの距離が表示され、各コース別でベスト5までのランキングの記録がなされる(ネームエントリー非対応)。 操作体系 タッチ側とボタン側の両操作に対応。前者はブロックやアイコンをタッチする事で、後者は十字ボタンと右側のボタンの組み合わせで操作を行う。 「ブロックを削る」「落下アイコンでブロックを穴に落とす」「矢印アイコンでブロックの落下位置の調整」「ハンマーアイコンでブロック破壊」が操作対象。 評価点 アクションパズルとしての斬新さ 「ブロックを適切な形に削り穴へと落とす」というシステムは他ではあまり見られない斬新さを感じさせる。 プレイ感覚としては『テトリス』や『クォース』などに近いものがあるが、ブロックのサイズを自らの操作で調整できるという点に独自性を感じる。 穴の形は毎回変化するため、どういう形でブロックを削っていくのかという思考性とスピーディな操作が必要。適当な操作では早期にミスと化す手強さがある。 問題点 プレイの変化が乏しい ステージを進めてもスクロールスピードが上昇するだけの変化しかなく、早期に飽きてしまいがちという問題が目につく。 穴を埋めたからといって派手な演出が発生する訳ではなく、背景グラフィックは全モード共通かつ終始不変なため視覚的な意味ではかなり淡泊に感じてしまう。 スコアの概念がないためどのような穴埋めを行っても特殊なボーナスは発生せず、腕前による結果の差があまり反映されないのも面白みに欠ける要因。 テンポが地味に悪い 特に中~上級コースではブロックと穴のサイズが大きいために、1回の穴を埋めるだけでも結構な時間を食ってしまいがち。 「ブロック削る」⇒「スクロール停止」⇒「穴にブロックを落とす」の過程が毎回入るため、状況次第ではなかなか穴埋めが完成しない場面が非常に多い。 ブロックと穴のサイズが小さい初級コースは比較的ハイテンポで穴埋めが行える。他のコースも同等のテンポで操作できれば救いがあったのだが…。 総評 パズルとしてのアイディアは悪くなく決して遊べないというものではないが、プレイの変化の乏しさやテンポの悪さといった粗も目立つ一作。 ゲーム全般の飽きやすさはどうしても否めないため、価格相当の暇潰し向けゲームとして割り切るべきだろう。
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項目ごとに五十音順 クソゲー一覧 - 任天堂据置 / ソニー据置 / 携帯機 / その他 クソゲー一覧(国内・ソニー据置機) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 議論スレは左メニューの「意見箱(ク)」が該当する。 PlayStation PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 [部分編集] PlayStation タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 10101 “WILL”THE STARSHIP ARPG/STG ク 『里見の謎』に続いてサンテックジャパンが送る自称「オススメSFアドベンチャーRPG」。 RPGツクール4 etc ク バグは仕様扱い。メモリーカードの容量を異様なまでに食い潰す燃費極悪ゲーム。「薬草は壊れてしまった!」 あかずの間 ADV ク サウンドノベルを超える「ハイパーノベル」だが、内容はそこらのサウンドノベル以下。 ATHENA ~Awakening from the ordinary life~ ADV ク 麻宮アテナの黒歴史。超展開シナリオの上、UIまでもが理解を妨げる。 アポなしギャルズお・り・ん・ぽ・す SLG ク 声優ゲーに名作なし。最初から最後まで何もかもわからないまま突っ走らされる。 アンシャントロマン ~Power of Dark Side~ RPG ク グラフィック、サウンド、バランス、ストーリー、全てが理不尽にも吹き飛んだ、伝説の超クソRPG。 EVE The Lost One ADV ク Lostした「One」とは一作目の事だった。前作未プレイのライターに続編を書かせた結果がこれである。 SDガンダム G-CENTURY SLG ク 約60年分のロード込みで100年遊べるシミュレーション。 エンジェルグラフィティ ~あなたへのプロフィール~ SLG ク ときメモを模倣したが、何もかもが劣化しているギャルゲー。 オウバードフォースアフター SLG ク SFアニメのような勢いのある艦隊戦は望めない。そこにあるのは敵艦のHPをちまちま削る作業のみ。 か行 帰ってきたサイボーグクロちゃん ACT ク 価格を言い訳にしたような時代遅れなクオリティ。微妙な操作性や仕様が足を引っ張り、キャラゲー目線でもガッカリ仕様。 CHAOS BREAK -Episode from CHAOS HEAT - ADV ク プレイヤーに苦痛を与える研究所は混沌を通り越して悪夢。 覚悟のススメ FTG ク 地獄開始。タイトル通り“買うこと”が覚悟のススメである。 風のノータム SLG ク 「風」という名の「運」に振り回される気球。 火竜娘 柳判官編/高悠環編 ADV ク 『マリーのアトリエ』(97/5/23)発売後に送り出された、ガストの黒歴史。 GUNDAM 0079 The War For Earth ADV ク すぐに壊れるポンコツガンダムとミスキャストの実写ゲー。「このクソゲーを摑まされるとは、アンラッキーボーイだぜぃ」 がんばれゴエモン ~来るなら恋!綾繁一家の黒い影~ ACT ク シリーズ最大の黒歴史。光る点もないわけではないが… 汽車でGO! SLG ク あまりに無理のある操作と運転路線。京浜東北線を走るSLって一体…。 Kitty the Kool! 音楽/ACT ク 鬼畜仕様&極薄ボリュームにて楽しく踊れない代物。 さ行 ザ・グレイトバトルVI ACT ク この時代にセーブもパスワードもない極薄の内容。そしてグレイトバトルは13年近い沈黙へ。 THE MASTERS FIGHTER FTG ク パクリまみれのキャラは氷山の一角。2D格闘ゲーム最凶のクソゲー。 サイベリア STG ク 94年レベルのCG+鬼畜難易度+あってないようなストーリー=誰得ゲー。 サウザンドアームズ RPG ク 肝心のデートがつまらない。他の部分もつまらないが。 里見の謎 RPG ク 自称「オススメRPG」。「母さん…ぼく、このゲームをやってたら あたまが ヘンになっちゃったよぉ……」 CG昔話 じいさん2度びっくり!! ADV ク 『厄 友情談疑』の姉妹作品。バカゲーとしてのポテンシャルは素晴らしいがUIで台無しに。 C1-CIRCUIT RCG ク PS初の首都高再現。だがその実態は伝説のクソゲーと肩を並べる出来のスッカスカな代物。 時空探偵DD ~幻のローレライ~ ADV ク 未完成同然の内容で世に出てしまった、推理要素のない探偵物語。特にDISC1の中身はある意味で衝撃。 シミュレーションRPGツクール etc ク セーブデータの燃費が極悪なのに内容はSFCレベル。メインがクソならサンプルゲームもクソ。 修羅の門 FTG ク ファミ通クロスレビューで2点、総合も歴代最下位タイの12点を叩き出した、伝説の超未完成クソ格ゲー。 純情で可憐メイマイ騎士団 スペクトラルフォース聖少女外伝 SLG ク 恋愛要素は見ることすら困難かつ申し訳程度。必ず離脱して戻ってこないメインヒロイン。 SIMPLE1500シリーズ Vol.19 THE すごろく TBL ク ひたすらサイコロを振り続けるだけ。 いくらなんでもSIMPLEすぎる。 SIMPLE1500シリーズ Vol.24 THE ガンシューティング STG ク 密猟団という名のロボット軍団と戦え! 最大の敵は勝手にちょこまか動く視点移動。 SIMPLE1500シリーズ Vol.90 THE 戦車 STG ク 戦車を中途半端なリアルさで再現。増したのは戦場の臨場感ではなく操作の苦労。 SIMPLE1500シリーズ Vol.95 THE 飛行機 STG ク 劣悪な操作性に2002年のPSソフトとは思えないガタガタのポリゴン。 SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.3 仮面ライダー THE バイクレース RCG ク 今アクセルを解き放て。カーブにぶつかろうとも。 SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.8 科学忍者隊ガッチャマン THE シューティング STG ク 地球はひとつ、点数はふたつ。極端な難易度バランスと極薄ボリュームでお送りする2点ゲーム。 スーパー特撮大戦2001 SRPG ク バカげた難易度と気の狂ったシステム、わけのわからない選択肢の三拍子。 スーパーヒーロー作戦 ダイダルの野望 RPG ク 「クロスしないと意味ないじゃないですかー!」 スタンバイSay You! SLG ク 通称「声優魔人」。PSでも歴史的クソゲーな事には変わりはなかった…。 スペクトラルタワー RPG ク 運任せ戦闘。ピンズをもらうためには10000階まで行くという試練が。何考えたんだ。 スペクトラルタワーII RPG ク 無意味且つストレスのたまる戦闘をまた10000階までやらされる。 スペクトラルブレイド RPG ク 仲間は棒立ち・アイテム使用不可能な戦闘に加えて、過去作の設定の予習必須なシナリオも備えた典型的クソRPG。 セイバーマリオネットJ BATTLE SABERS FTG ク ボリューム不足でポリゴンはガタガタ。飛び道具最強に帰結するバランスにより原作ヒロインがお荷物に…。 精霊召喚 プリンセス オブ ダークネス SLG ク 戦術SLGとしても薄く、恋愛要素も薄い。典型的声優と萌えイラストに頼ったゲーム。 セプテントリオン ~Out of the blue~ AADV ク SFC版の評価点が何もかも劣化した超改悪リメイク。 仙界大戦 ~TVアニメーション仙界伝封神演義より~ ARPG ク RPGとしては完全に失格。キャラゲーとしても見るべき点なし。 戦国サイバー 藤丸地獄変 SRPG ク ゲームルールが分かればそこそこ面白いのだが、それでも操作周りの不親切さがガンに。 全スーパーロボット大戦 電視大百科 etc ク 誰得DB。復刻版超合金マジンガーZのおまけであり、忘れ去られた新スパと魔装機神。 センチメンタルグラフティ SLG ク ギャルゲーブームの終焉を引き起こしたとすら言われた。それ以上に目を引くのが謎のオープニング、通称「暗黒太極拳」。 た行 黄昏のオード ‐ODE TO THE SUNSET ERA‐ RPG ク プレイヤーの頭に「♪おおいわおちろ~」と言わんばかりのシンフォニック(クソ)RPG。 超光速グランドール ACT ク OVAと同時展開されたメディアミックス作品。ゲーム部分がもう少し良ければ…。 天空のエスカフローネ AADV ク 原作ブツ切りに蛇足極まりないオリ展開 キャラを添えた、昔ながらのクソキャラゲー。 闘神伝 昴 FTG ク 無理に人気シリーズを引き延ばそうとした結果、無残な最期を遂げることになる。 ドラえもん のび太と復活の星 ACT ク 悪いなぁ、のび太。ストーリーも演出も三人用なんだ。まあ、お前は出来の悪いアクションでもやってれば? ドラゴンボール FINAL BOUT FTG ク 当時としてもあらゆる面で低レベルな3D格闘ゲーム。オープニングはとても評価が高いが…… な行 NIGHTRUTH 闇の扉 ADV ク いい意味でも悪い意味でも"中二病"なADV。初見で一番まともなルートに進める確率は11%。 ノットトレジャーハンター ADV ク 「見せてもらおうか、お手軽に遊べるアドベンチャーの実力とやらを!」 は行 ハイパーオリンピック イン アトランタ SPG ク 一に連打! 二に連打! 三四がなくて五に連打! …で、これはいつの時代のゲームなんだ? 破壊王 キング・オブ・クラッシャー ACT ク 壊しまくってストレス発散!…のはずが、劣悪な操作性で逆にストレス蓄積ゲームに。 爆転シュート ベイブレード ベイバトルトーナメント ACT ク クソゲーをファンの元へ…ゴー、シュート!! HASHIRIYA 狼たちの伝説 RCG ク 「頭文字D」らしさを目指したが、見た目やゲームパートは粗悪。 バックガイナー よみがえる勇者たち 覚醒編 ガイナー転生 SLG ク アニメのおまけにすらならない、全方位にクオリティの低いゲーム部分。 PANDORA MAX SERIES Vol.2 死者の呼ぶ館 ADV ク 百物語(笑)な出来。演出は怖いが文章の出来は…。 PANDORA MAX SERIES Vol.4 Catch! ~気持ちセンセーション~ ADV ク ショボイ設定画を尻軽男でプレイするギャルゲーみたいなもの。 Piとメール etc ク 直接喋ったほうが早い距離でしか使えない通信ツールに存在意義はあるのだろうか。 ピクシーガーデン SLG ク 時間制限があるのに、やることが無くて暇になってしまうゲーム。 美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦 FTG ク 無理に3Dの流行に走った結果、かの美少女戦士達が悍ましい姿に…。 ビヨンド・ザ・ビヨンド 遙かなるカナーンへ RPG ク 史上最悪の連打RPG。ご丁寧にも「連射器使用不能」という意地悪設定。 ファイティングアイズ FTG ク 拝啓ゲームカタログ様(涙) 別に美麗でもないグラフィックがバグってる!キャラは跳ばないけどパッケ裏はぶっ飛んでるぜ!感涙! FIST FTG ク テクスチャはSSの落書きレベルよりはマシだが、稚拙なモデリングは変わらない上にゲームバランスはさらに悪化。 ふしぎ刑事 ADV ク 笑えるシュールギャグADVと思いきや登場人物がとにかく不快。人間臭いを通り越して生臭い。 プロジェクトガイアレイ STG ク 敬意の無いオマージュは、劣化コピーとしか言わないのだ。 BABY UNIVERSE etc ク 前代未聞の3D万華鏡。ごく一部の人以外にはなんの価値もない作品。 HEXAMOON GUARDIANS ADV/SLG ク 90年代熱血ロボ+学園コメディ。分岐一切なしのADVと作業戦闘で豪華アニメが形無しに…。 ボイスファンタジア 失われたボイスパワー RPG ク またやってしまったmade in 千葉繁。声優ゲーと見ても香ばしすぎるクソっぷり。 北斗の拳 RPG ク SS版から移動シーンをカットしたらワープゲーにクラスチェンジ。『北斗の拳7』と並ぶクソ北斗ゲーの代表格。 HOSHIGAMI 沈みゆく蒼き大地 SRPG ク 魔法頼り。難易度は恐ろしく高い。 BODY HAZARD AADV ク このゲームをプレイするのはNo way! ぼのぐらし これで完璧でぃす SLG ク 「これのどこが『完璧』だばっきゃろぉぉぉ~!」稀に見る完成度の低さを誇るコミュニケーション(笑)ゲーム。 ま行 魔女っ子大作戦 SLG ク 血で血を洗う、お茶の間が凍り付く世界観のお祭りゲー。速い話が羊頭狗肉。 マッハGoGoGo RCG ク 一応再現されたマッハ号と、全く再現されていないレース。 ミスティックドラグーン RPG ク 信号待ち=死。配慮に欠けた想いはプレイヤーには届かなかった。 南方珀堂登場 ADV ク いや、犯人(製作者)はミスしただけかもしれない! もしかしたら良ゲーを作っていたかも! ムーンライトシンドローム ADV ク 伝説の電波アドベンチャー。システムもシナリオも全体的に狂っている。 無敵王トライゼノン (PS) ADV ク 駄ニメから生まれた駄ゲー。少しはアニメに集中させてくんない? メダロットR RPG ク 地獄のロードの果てに得た3Dグラフィック。そういう時代だった。 や行 厄 友情談疑 ADV ク 「このゲームを手放したり悪口を言ったりしても、何も起こらないから気にしないでね。うひょひょひょ」 遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~ TBL ク ポケステ無しではほぼクリア不可能。「封印されし黒歴史」。 ら行 ライズオブザロボット2 FTG ク 96年のゲームなのに、いまだに戦闘バランス不明。つまりその程度のことである。 ライフスケイプ 生命40億年はるかな旅 etc ク かの名作ドキュメンタリーが散々な事に…。 わ行 聖刻1092 操兵伝 RPG ク 仮面に祟られ通しのゲームである。色んな意味で。 [部分編集] PlayStation 2 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 アークザラッド ジェネレーション ARPG ク 謎のジャンル変更、ガバガバな戦闘バランス、意味不明な歴代キャラの存在。シリーズに止めを刺したといっても仕方のない出来。 RPGツクール etc ク RPGツクーラセルキナイ。自由度薄、ロード過多、グラフィック変の三拍子。そして据え置きツクールは14年もの沈黙へ。 アニメバトル 烈火の炎 ~Flame of Recca~ FINAL BURNING FTG ク 原作のストーリーをばっさりカットと誰得キャラチョイス。これでは烈火の炎ならぬ劣化の炎。 イースIII -ワンダラーズ フロム イース- ARPG ク モッサリ移動・長いロード・聴く価値のないBGMなど最悪の移植。 一騎当千 Shining Dragon ACT ク 2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 手抜きのグラで行われる子供のケンカ。そしてまさかのデータ流用。 宇宙刑事魂 ACT ク 2006年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ネタ的にもゲーム性も薄い。ハンターキラー万歳!! エルヴァンディアストーリー SRPG ク 2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 電波で胸糞悪いストーリーに前時代的なグラフィック。 大奥記 ADV ク 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 女の園・大奥での逆転申し開き。手抜き要素も充実。 か行 学園都市 ヴァラノワール ADV+SLG ク OVAが伝説級の酷さで有名だが、ゲーム本編もそれに劣らぬ酷さ。数え切れないリセット必須の超運ゲー。 神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア ADV/RPG ク 2008年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 IF作品最凶の愚作。「ゆゆうじょうぱぱわー!!」。 仮面ライダー クライマックスヒーローズ FTG ク 「おのれディケイド! 貴様のせいでお祭りゲーが破壊されてしまった!」 仮面ライダー 正義の系譜 AADV ク ライダーと『バイオハザード』の最悪すぎる食い合わせ。原作再現度に関しては気合が入っていたのだが…。 仮面ライダー555 FTG ク 「『555』がこんな中身のない連打ゲーになったのも、乾巧って奴の仕業なんだ。」 仮面ライダー剣 FTG ク 『555』よりはキャラは増えたが、ゲーム性はより単調に。ネタ方面でもオンドゥルルラギラレタディス!!(0w0) カルディナル アーク ~混沌の封札~ TBL ク カルドセプトをパクったようなカードゲーム。ゲームプレイに快適さがなく、ゲームバランスの調整不足など問題点が山積。 ガンパレード・オーケストラ 白の章 ~青森ペンギン伝説~ 緑の章 ~狼と彼の少年~ 青の章 ~光の海から手紙を送ります~ SLG ク 2006年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 遊び方次第とは言えるが、前作ファンの期待を裏切ったのも確か。 機動戦士ガンダムSEED ACT ク キラ「やめてよね。放送途中に発売したって名作になるわけないじゃないか。」 機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ ACT ク 「武力介入」という名の単調な作業ゲー。このゲームはガンダムにはなれなかった。 恐怖新聞【平成版】怪奇!心霊ファイル ADV ク 欝さを最大の武器としてクソゲーの座をもぎ取ったド鬱ゲー。得られるものなんて何もない。 グランディアIII RPG ク 2005年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 電波なシナリオ・棒読み声優・総監督の自画自賛のトリプルコンボでシリーズを零落させた元凶。 Global Folktale SRPG ク ゲームそのものはギリギリ遊べなくはないのだが、細かなストレス要素満載で「塵も積もれば山となる」を体現。 建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!! ACT ク 最悪の操作性、単調なバトル、重機のような何か。バカゲーとしてのインパクトも薄い。本宮ひろ志先生の無駄遣い。 絢爛舞踏祭 SLG ク 2005年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 光るところもあるのに、極端すぎるスルメゲー化。 コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ ARPG ク 2005年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ジャンル詐欺のもっさりアクションゲー。映像面は良好なのが良くも悪くもスクエニらしい。 さ行 魁!!クロマティ高校 TBL ク 全く盛り上がることのないボードゲーム。これを買うぐらいなら原作漫画を買うべし。 魁!!クロマティ高校 ~これはひょっとしてゲームなのか!?編~ ADV ク 「林田君! やっぱりこれゲームじゃないよ!」 サンダーフォースVI STG ク 自称開発大首領ゾルゲール哲の妄想俺様発表会により、サンダーフォース伝説は崩壊の時を迎えた。 サンライズ ワールド ウォー from サンライズ英雄譚 SRPG ク 製作途中で発売したとしか思えない作品。「些細なことは気にしないで」とでも言いたいのだろうか… G-SAVIOUR STG ク 近年まで半ば存在を消されてたガンダム世界の黒歴史。照準の無い謎シューティング。 四八(仮) ADV ク 2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞「 四八ショック 」を引き起こし、ゲハの連中を黙らせた10年に一度のクソゲー。説明不要・擁護不能・空前絶後の内容。 重装機兵ヴァルケン ACT/STG ク 2004年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 まさかの名作であるSFC版を改悪移植。クロスノーツの悪行を広めた一本。現在は完全に無かったことにされた。 ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド ACT ク 溢れ出る原作愛には太鼓判を押せるが、色々と再現しすぎてテンポが悪化する羽目に。 SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.1 ラブ★スマッシュ! SPG ク 試合前には1分間以上のロードタイム。これでは日が暮れる。 SIMPLE2000シリーズ Vol.19 THE 恋愛シミュレーション 私におまカフェ ADV ク 「ダメだ、母さんはもう死んでる。他も色々死んでる…」 SIMPLE2000シリーズ Vol.20 THE ダンジョンRPG 忍~魔物の棲む城~ RPG ク よりによってクソゲーを連続で出さなくたってねえ? SIMPLE2000シリーズ Vol.32 THE 戦車 STG ク ウィーッス (´∀`*// THEセンシャノジョウホウマトメテアルゾ SIMPLE2000シリーズ Vol.43 THE 裁判 ~新米司法官 桃田司の10の裁判ファイル~ ADV ク 裁判中に「実は~でした。」を繰り返す裁判ゲーム。 SIMPLE2000シリーズ Vol.51 THE 戦艦 ACT ク SIMPLEにも程がある戦艦ゲー。その魂はキジューへと受け継がれた。 SIMPLE2000シリーズ Vol.52 THE 地球侵略群 SPACE RAIDERS STG ク 「金返せ!」レベルのクソゲーをタイトル詐欺で再販。 SIMPLE2000シリーズ Vol.56 THE サバイバルゲーム STG ク サバイバルするには、色んな意味で何かが不足している。 SIMPLE2000シリーズ Vol.60 THE 特撮変身ヒーロー ACT ク 誰も言わなくても俺が言う! クソゲーだと! SIMPLE2000シリーズ Vol.76 THE 話そう英語の旅 ADV ク 旅行に関係ない会話の多い、ひたすら薄い英会話ゲーム。 SIMPLE2000シリーズ Vol.82 THE カンフー ACT ク 2005年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 「被害者役=プレーヤー」すぐさま修行をやめたくなるような出来である。 SIMPLE2000シリーズ Vol.100 THE 男たちの機銃砲座 STG ク 2006年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 まさかの記念すべき100番目でやってしまった。大物声優の採用だけは凄い。 SIMPLE2000シリーズ Vol.117 THE 零戦 STG ク 両翼に爆装して宙返りやローリングを繰り出す零戦。 すっごい!アルカナハート2 FTG ク 上位機種でやるべき移植を無理やりPS2に押し込めた結果、ひっどい!出来になってしまった…。 ステディ×スタディ ADV ク 薄っぺらなシナリオ展開や音楽・CGモード未実装など、オーソドックスにクソなADV。 Strawberry Panic! ADV ク 原作ファンからも無かった事にされたどうしようもない駄作。 SPACE RAIDERS STG ク せっかくの25周年記念作なのに、褒める所が少な過ぎる理不尽な蟹歩きSTG。 スペクトラルフォース クロニクル SRPG ク シリーズの話の総集編としては中途半端、テンポが悪くバランスも良くない不出来なバトル。まともなのはアニメムービーだけ。 聖剣伝説4 AADV ク 2006年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 「原点回帰」を標榜しながら変更しすぎ、かつその変更もあまりに低レベル。 SEGA AGES 2500シリーズ Vol.11 北斗の拳 ACT ク 最強の北斗を屠る者の名は回避攻撃。 戦国天下統一 SLG ク 2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 良い要素がなく、悪い要素だけで統一されている。ついでにほとんどの武将の顔面も統一されている。 戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~ SLG/ADV ク 2009年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞元々バグだらけだったエロゲが、家庭用に移植されてさらに劣化。 た行 ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII ARPG ク 2006年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 『武刃街』に続くGackt被害者ゲー。「ヴィンセンとー!」 テイルズ オブ ファンダム Vol.2 ADV ク 藤島キャラだけのスピンオフADV。それでいてゲーム部分はキャラゲークオリティ。 デジモンセイバーズ アナザーミッション RPG ク 漢の喧嘩は常に命懸け! たとえキャラゲーだろうと、それくらいの根性見せてみやがれぇ! デジモンバトルクロニクル ACT ク 『デジモン』氷河期の変な洋ゲー。 転生學園月光録 ADV ク 暇つぶし必須のもっさり戦闘なんて、許せねぇよなぁ!! 転生學園幻蒼録 ADV ク 2004年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 「怒」を選びたくなる内容。もはや「転生」というより「電波」である。 DRIVING EMOTION TYPE-S RCG ク 操作性が悪い上にセッティングできない。それに尽きる。 トランスフォーマー ACT ク 無双ゲーなのに敵に袋叩きにされるコンボイのマゾ。 は行 バウンサー FTG ク 古典的ムービーゲー。ムービーの合間にゲームができるよ! 爆炎覚醒 ネバーランド戦記 ZERO ACT ク もっさりアクション&劣悪カメラワークで敵に袋叩きにされるACT。冥界住人でも擁護不可能レベル。 彼岸花 ADV ク 製作者公認の大失敗作。EDの水増しの酷さは確かに世界初。 ファンタシースターユニバース RPG ク 2006年クソゲーオブザイヤー大賞約19万人が接続不良問題の被害者に。ゲーム内容も水増し多し。 双恋島 ~恋と水着のサバイバル~ ADV ク 最後の最後まで『双恋』はダメ企画だったという印象だけを残した『双恋』最終章。 PROJECT MINERVA ACT ク TPSもどきな何か。古典的な駄目タレントゲー。 ボボボーボ・ボーボボ ハジけ祭 ACT ク ただ左右スティックを倒すだけのゲーム。プレイヤーだけがハジけられない。 ポポロクロイス はじまりの冒険 RPG ク ロード地獄。僕たちの冒険はまだ始まったばかりだ! ま行 魔人探偵脳噛ネウロ バトルだヨ! 犯人集合! ADV ク ファンからは黒歴史扱いのアニメを元に微妙なミニゲームをくっつけただけ。アドベンチャーの皮を被った駄キャラゲー。 マグナカルタ RPG ク 韓国のFF(笑)。システム・シナリオが悉くダメ。キャラデザだけは評価できるが…。 Sorcerous Stabber ORPHEN 魔術士オーフェン ARPG ク 神はいない。作り手は成長しない。――だが、絶望しない。 michigan ADV ク ゲーム自体がインモラル。とにかく酔う。インリンの無駄遣い。 THE MECHSMITH RUN=DIM SLG ク ロボット物だがロボットを操縦しない経営SLG。しかしその実態は運任せの「メックスミス・ランダム」。 ら行 ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス ADV ク 2010年クソゲーオブザイヤー据え置き機・乙女ゲー部門次点 プレイヤーに対するラブがゼロなら、どうしたってまともな出来になる訳がない。 ララ・クロフト トゥームレイダー 美しき逃亡者 ACT ク 後に公式からも全てなかった事にされた完全なる黒歴史。 リバース ムーン SRPG ク ロード地獄、滅茶苦茶なゲームバランス、不親切なシステムと苛立つ要素がたっぷり。 ローグギャラクシー RPG ク 2005年クソゲーオブザイヤー大賞 過ぎたるは尚及ばざるが如し。正に「グギャー」。 ロックマンX7 ACT ク ゼロ「安心しろ、これ以上堕ちることはない。」 [部分編集] PlayStation 3 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 俺の妹がこんなに可愛いわけがない。 ハッピーエンド ADV/SLG ク 俺妹シリーズのバッドエンド。アイドル育成、撮影ものとしても酷い。 か行 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ ACT ク PlayStation3のクオリティで「外伝」が蘇った結果は、新システムを無理やり当てはめた代物。一応、改変されたシナリオの中には光るものもあるが…。 機動戦士ガンダム戦記 ACT ク 各機、(邪魔だから)援護(じゃなくて見物)しろ、とどめ(も含む全ての敵への攻撃)は俺が決める! 仮面ライダー サモンライド! ACT ク 2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 玩具を買わせるための酷い難易度設定。もっとも、課金しても楽になるわけではないが。 さ行 ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル FTG ク ゲーム部分も然ることながら、「あんまりだァァァァァァ~!!」なキャンペーンモードが物議を醸した。 真 流行り神 AADV ク 「都市伝説」が魅力のシリーズから都市伝説を取っ払ったグロテスクアドベンチャー。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ AADV ク 15周年の節目に原点回帰を目指したのに頻発する長いロードのせいでシリーズ稀に見るクソゲーに。 た行 太平洋の嵐 ~戦艦大和、暁に出撃す!~ SLG ク 2012年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 長所が一つも見当たらない難解で粗雑なクソの山。その実体は到底一言では表せず、ついた呼び名は「ゲー霧」。 DISORDER6 ADV ク サスペンスと言う名の喜劇。前作のような人間ドラマはどこへ…。 テイルズ オブ ゼスティリア RPG ク パーティーキャラの異常な扱い、曖昧な設定、遊びにくい戦闘システムでファンの笑顔を涙目に変えた20周年記念作品。 Duke Nukem Forever FPS ク 2012年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 14年と44日のギネス記録を持つ超開発延期作。満を持して発売されるも内容は色々古臭く、シリーズファンからは酷評が相次いだ。 時と永遠~トキトワ~ RPG ク 2012年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 世界初のHDアニメーションRPG。 クソゲーっぷりが「止まら止まら止まらないわよ!」 ドラゴンボール アルティメットブラスト FTG ク 2011年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 本格的なシステムだったキャラゲーから、ムービー見ながらのじゃんけんが鍵を握る運ゲーに変身。 ドラゴンボールZ バーストリミット FTG ク パッケージのセルとフリーザの形相が恐ろしいが、プレイしてるうちにだいたい同じ顔になること請け合い。 は行 バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ ACT ク やはり外国のゲーム会社は信用できない。 ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! ACT/PZL ク ↓のクソゲーを買わせる為の存在だったクソアプリ。現在はサービス終了。 ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- ACT ク 2013年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 ゲームとしてもキャラゲーとしても無為。空っぽい所を水平に動くアクション。 フリフリ!サルゲッチュ ACT ク かつての人気シリーズの惨めな末路。ゲッチュではなくガチャメカの使い辛さの体感ゲーム。 ま行 街ingメーカー4 SLG ク 2011年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 前作までの魅力的な要素が悉く消失した「待ing」メーカー。 ら行 ラストリベリオン RPG ク 2010年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 戦略なんて必要無い。レベルを上げて物理で殴ればいい。 [部分編集] PlayStation 4 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 RPGツクールMV Trinity etc ク 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 14年ぶりのコンシューマー機移植ツクールは、史上最悪レベルのRPGツクーレナイだった。 Angry Alligator ワニワニ大冒険 AADV ク プレイヤーが怒りのワニになりそうななんちゃってオープンワールド。 か行 巨影都市 ACT ク 『クローバーフィールド』を体感する筈が追って来るのは893な虚栄都市。ネタは豊富だが問題も豊富。 クラッシュ・チーム・ランブル ACT ク クラッシュ・バンディクーシリーズ初のオンライン対戦ゲーム。しかしその実態は露骨なまでの手抜きと使い回しのオンパレード。キャラゲーとしてもゲームとしても令和最底辺。 Grand Prix Racing RCG ク 定価55円で発売された、CPU戦オンリーの虚無レースゲーム。 さ行 シェンムーIII AADV ク 20年前とまるで変わっていない不親切さと、18年も待たされたのに動きの無いシナリオ。ファン失望の遅過ぎた続編。 スクールガールゾンビハンター ACT ク ゾンビが現れた理由は特になし 。時間制限と無制限ゾンビのストレスゲー。 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories- AADV ク システムは形骸化、シナリオは胸糞。飲まず食わず出さずでヘッチャラな被災地で悪人だけが得をする絶対珍道中。 た行 テイルズ オブ ゼスティリア RPG ク パーティーキャラの異常な扱い、曖昧な設定、遊びにくい戦闘システムでファンの笑顔を涙目に変えた20周年記念作品。 Disco Cannon Airlines ACT ク ゲーム性がゼロで、トロコンしかする事が無い。 DEAD RISING 4 Special Edition ACT ク DLC等も含んだ完全版だが欠点も据え置き、加えて本体のシステム破壊とセーブデータ破壊という致命的バグが追加。カプコン「セーブデータ破壊は直せませんでした」…同作の購入はOne/Win版を強く推奨。 Dreaming Canvas AADV ク 2020年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 絵を描くゲームなのに絵が描けない。やれることがなさ過ぎるゲー無。 な行 New ガンダムブレイカー ACT ク 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 「New」な要素は全てが改悪。俺ガンプラなのに自機は拾ったパーツで強制キメラ化。加えて、望まれてない上に薄っぺらいギャルゲー要素。 信長の野望 大志 SLG ク シリーズファンも体験したことがない、さらなる退化を遂げた最悪の戦国体験。その結果、『三國志12』と同じ轍を踏む事になった。 信長の野望 大志 with パワーアップキット SLG ク 調略や攻城戦が導入されたが、肝心の劣悪UIや視認性、操作性の悪さは全く改善されず。 は行 パチ・パチ! ON・A・ROLL ACT ク 2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ヒロインの脱衣要素を含むパチンコ風アクションゲーム。スコアアタックなのに運依存が高すぎるゲームバランスと微妙な脱衣要素が残念。 バランワンダーワールド ACT ク 2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 元セガ所属のスタッフによる新規IP…だったが、3DACTとしてのシステム面の不備が多すぎてストレスの溜まる内容に。 Funny Truck ACT ク ゲーム性がゼロで、トロコンしかする事が無い。 Fractured Minds ADV ク 精神疾患に関するメッセージ性、ゲーム性が足を引っ張り合い意味不明なゲームに。 古き良き時代の冒険譚(*1) SRPG ク 2016年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 「ルールはわかりやすくシンプルに、小難しい話や鬱展開にはならず、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で」以上のコンセプトで作った結果、SRPGとしては超駄作に。 古き良き時代の龍后伝 SRPG ク 『古き良き時代の冒険譚』まさかの続編。前作のクソ要素はそのままに上級者向け路線を突き進んだ結果、開発者しか楽しめないような代物に。 Horse Racing 2016 RCE ク 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 連打しないと走らない馬で、同じルールのレースを繰り返す親指破壊ゲー。 Popeye ACT ク 『ポパイ』久々のゲーム化なのに、その中身はあまりにもお粗末すぎた。 ら行 リトルドラゴンズカフェ -ひみつの竜とふしぎな島- SLG ク 2018年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 ひどい仕様の中で朝から晩まで働かさせられるゲーム。テーマにしていた冒険もカフェ経営も成立していない。 海外ソフト ZOMB FPS ク 作りかけの未完成品を10ドルで売りつける暴挙。目指すべき目的が見当たらない虚無ゲー。 Darts SPG ク ジャンル上の根本すらも作れていないスカスカボリュームのダーツゲームらしき何か。 Pacific Wings STG ク ボリュームも難易度も無きに等しく、シューティングとして全く楽しめない。 Fight FTG ク キャラは実質1種類。明らかな未完成格闘ゲーム。 [部分編集] PlayStation 5 タイトル ジャンル 判定 概要 か行 クラッシュ・チーム・ランブル ACT ク クラッシュ・バンディクーシリーズ初のオンライン対戦ゲーム。しかしその実態は露骨なまでの手抜きと使い回しのオンパレード。キャラゲーとしてもゲームとしても令和最底辺。 は行 バランワンダーワールド ACT ク 2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 元セガ所属のスタッフによる新規IPだが、3DACTとしてのシステム面の不備が多すぎてストレスの溜まる内容に。
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